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○接近戦の処理
・戦闘結果の集計:ランクボーナスはに1列5人以上必要。

・戦意喪失テスト:いかなる場合にも戦意喪失テストで1ゾロを出せば戦意喪失しない。(恐怖による自動戦意喪失のあてはまる場合も)

・逃走・追跡:
 大幅な変更あり。
 戦意喪失して逃走するユニットは、必ず戦闘中の敵ユニット(複数ある場合は兵力最大のもの)から正反対の方向に一直線に逃げる。味方ユニットや兵力5未満の敵ユニットにぶつかった場合は、それをすり抜ける(逃走距離通りならユニットの中に食い込む場合は完全に抜けるところまで追加で移動する)。兵力5以上の敵ユニット(複合白兵戦で戦闘中の敵ユニットは除く)や移動できない地形にぶつかるとその地点で全滅する。
 追跡側は、一直線に逃走ユニットを追いかけるが、敵ユニット、移動できない地形、味方ユニットにぶつかる場合はその場で停止する。敵ユニットにぶつかる場合は、そのユニットに突撃したことにするか、突撃しないで1インチ離れて停止するか選択できる。この追跡中の新たな敵への突撃を受けた側は、「戦闘準備」か>>「逃走!」<<のチャージリアクションを取ることができる。

・接近戦が継続する場合:勝者のとれるオプションが「Free Manoevres」として一新された(戦力増強、取り囲みのオプションは廃止)。白兵戦の勝者であること、ユニットの一方の側にしか敵がいないこと、移動後敵とベース接触するモデル数が減らないことを条件に次の2種類の移動をコストなしに行える。
(1) 敵が正面にいる場合は、「隊列変更」(Change Formation)を行って戦うモデル数を増やすことができる。
(2) 敵が側面/背面にいる場合は(敵が正面に来るように)「方向転換」(Turn)ができる。これにともないチャンピオン、キャラクターも新たな前列に移動する。

コメント:
 取り囲みで手数を増やせない、負けると側面、背面をとり続けられないということになると、ときには(微妙な変化かもしれませんが)戦況が変わりそうです。スレイヤーやスウォームには有利ですが、兵の数で押してじわじわと側面、背面を取り囲んで最終的に戦意喪失に追い込むという、安い歩兵中心のアーミーではしばしば見られる戦法がとれなくなりました。
 卍丸さんとちょっと議論したのですが、追跡中のユニットが逃走中の敵ユニットにぶつかる場合や、ケイオススポーンが逃走中の敵ユニットにぶつかった場合は、逃走中の敵はその場で「逃走!」を宣言して、逃走後の位置を確認して、まだ追跡ユニットやスポーンの移動範囲内なら全滅という処理になりそうです。
09.13 (Wed) 23:03 [ WH40K ] CM0. TB0. TOP▲
  
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