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 まだ3回しか実際に遊んでいませんが,6版ではたぶんコデックスが出ないであろう(サイカーのマスタリーレベルなど,6版を意識した記述が元々多い)グレイナイトの6版での編成を練っていく上で考えたことを備忘録代わりに書き留めておきます。

(1) 相変わらずコテアズが偉い
 6版の新機軸の一つがサイキックパワー関係のルールの一新で,見たところグレイナイトはこれで得をした部類のようです。ユニット固有の肝になるパワーはハンマーハンドをはじめブレス相当のものが多いこと(妖術抵抗判定を気にしなくてよい),ディヴィネイションを選択可能でインクィジターをサイカーにすれば55点で「予見」のパワーが手に入ること,グレイナイト系ユニットは「異能者の団」,「サイキックパイロット」なので5+で妖術抵抗判定できる,などの理由によります。
 1500ポイント以下の比較的小規模での対戦が2回あったこともあって,ポイントのやりくり目的でコテアズを使いましたが,ディヴィネイションを二つ取れるのは「貴様が来るのは分かっていた‥‥」のスペシャルルールと合わせてかなり強力です。前の版ではぱっとしなかったサイバーイーグルも,D6発と数を撃てるので前回の対戦では「予見の振り直しで無理矢理フライングモンスターにヒットさせて墜落誘発」という場面がありました。

(2) セーヴィングのルール変更と編成
 6版の新機軸の第2が,射撃では直近のモデル,白兵戦ではベース接触しているモデルから順にセーヴィングを試みるという点です。この変更で,パラディンの装備を全員違えて1点ずつダメージを散らすという5版で猛威をふるった戦術は使えなくなりましたが,5版では存在意義の薄かったワーディングステイヴが俄然輝いて見えてきました。ベース接触さえできればワーディングステイヴ持ちがAP2以下のダメージを全部引き受けられるので,比較的手数は少ないけどもAP3以下基本装備というユニット(ハウリングバンシーなど)の攻撃をしのぐのに活躍しそうです。
 さらに一騎討ちのルールがあるので,全員キャラクターであるパラディン以外のユニットではユニットリーダーが(ディーモンハンマーではなく)ワーディングステイヴを持つことを考えた方がいいかもしれません。

(3) フライヤー問題

 6版の新機軸の第3が,フライヤー,フライングモンスターの導入です。
 フライングモンスターに関しては「ヒット->墜落」の目があるので,手数+振り直しで対処可能ですが,フライヤーは強力な武装を伴っているものがほとんどなので,なにがしか対策が必要です。特に装甲値12以上のフライヤー(ヘルドレイク,ストームレイヴン,ナイトサイズ系)は,サイボルト弾装備のストームボルターでもダメージが入らないので,フライングモンスターのような手数で解決する方法が使えません。
 明らかな対策は,「こちらもストームレイヴンを入れる」ですがポイントが重いのが辛いところです。特に新タウは(コデックス未入手で詳細は知らないものの)フライヤーが入って,ユニットをスカイファイアにするオプションもあってというアーミーリストのようですので,タウと戦うとなればストームレイヴンを入れないとフライヤー対策ができず,ストームレイヴンを入れるとスカイファイアで落とされる,という悩ましいことになりそうです。
04.23 (Tue) 18:00 [ WH40K ] CM0. TB0. TOP▲
  
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