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 40Kのタッグチーム戦の一般的なレギュレーションと,ミッション内容です。


◎レギュレーション

 各プレイヤーは、1つのコデックスから選んだ750ポイントのアーミーを準備しなければなりません。(Imperial Armour掲載のユニットやアーミーリストは使えませんが、使用するコデックスにルールが載っているフォージワールド製のミニチュアを使うことはできます。)プレイヤーは、各ゲームごとにユニットを入れ替えてかまいません(全ゲームで同じコデックスを使ってください)。各ゲームのはじめに、対戦相手に「明白で」「他の人にも読める」アーミーリストを渡さなくてはいけません

 リスト構成による得点やペイント点はありませんし、ミニチュアをペイントする必要もありません
 昨年のイベントに関していえば、ペイントされた兵は、ペイントされていない兵あるいは単色でしか塗られていない兵(例:スプレーでアンダーコートしただけ)に対して「好敵手」を持つという利点がありました。注意しましたからね!

 プレイヤーは、好きに自分たちのチームを組んでいいですし、必要があれば主催者がパートナーを見つける手助けをします。チームの組み方には、背景設定に沿っているとかいった制限はありません(例えば、グレイナイトとディーモンでもOKです)が、そういうことをするプレイヤーは、チージーで設定嫌いのパワーゲーマーだと不平を言い、嘆く権利が他のプレイヤーにはあります :D

 プレイされるミッションは全アーミーに対して様々な乗り越えるべき困難や選択肢を示すものになるでしょう。
 プレイヤーは、ミッションについて自由にフィードバックしてほしいですが、「エルダーはこのミッションに自動的に敗北する」という類のルールでない限り、「エルダーはこのミッションで絶対に勝てない」という類のコメントは欲しくありません。前回のイベントでは、ミッションが自分たちに不利だと一番だだをこねたチームが優勝しましたから! :lol: プレイヤーは、自由にミッションをテストプレイしていいですし、実際のところ、できる限りたくさんのアーミーを相手にやるよう勧めます。テストの必要があれば、主催者がお相手します。

得点は、次のように集計します。
負け -0
引き分け -1
勝ち -3
 3ゲームが終わって同点であれば、ヴィクトリーポイントで勝者を決めます。
 優勝チームには商品が贈呈されます。

 イベントに参加するか確信を持てない人とはチームを組まないでください。パートナーを見つけていたけど、後で参加できなくなりそうになったら、みんなに知らせてください
 結果は「Warhammer 40Kampaign」に反映されますが、キャンペーンのルール(コンティンジェントや一般的なHQを使うことによるボーナス点など)はこのトーナメントでは使いません。

 ミッションについては「続きを読む」で。いずれも標準ミッションとは異なる発想が求められる面白いミッションです。

ミッション1・データを回収せよ

アーミー編成表
1プレイヤーにつき
必須ユニット:トループ1
上限ユニット:HQ1、トループ3、ファストアタック1、エリート1、ヘヴィサポート1
各プレイヤーは25mm丸ベースまたは40mm丸ベースのサイズの目標マーカーも用意すること。

作戦概要-
戦争全体の行方を左右しうる重要な情報を納めた6つのデータ・ヴォールトが地域中に散らばっている。君は自軍をヴォールトに導き、敵より早くデータを確保しなければならない。

初期配置-
 正面決戦(ピッチドバトル)のルールに従い、通常通り初期配置、先攻を決めるロールオフをすること。先攻を決めるロールオフに勝ったチームから順に、自分たちの側の長い方の戦場の端から6インチで、テーブルのだいたい中央にあたる位置(自分の初期配置エリアのだいたい中央)に、作戦目標マーカーを1つずつ置くこと。各チームは交互にもう2つずつの作戦目標マーカーを敵チーム側の半分の戦場に、すでに置かれているマーカーから最低8インチ離して置いていき、全部で6つのマーカーを戦場に配置し終わること。

勝利条件-
 ゲームの目標は、達成ユニットを各作戦目標に接触させることだ。自軍ターンの終わりに達成ユニットの兵が1人でも目標にベースを接していれば、そのユニットはデータを回収して次に進める。目標をマークするか、メモを取っておくこと。目標をマークしたら、その後のターンでユニットは自由に動いてよい。同じ目標を後のターンに対戦相手が確保するのを防ぐ方法はない。
 目標をマークするためには、ユニットはその自軍ターンの開始時から戦場にいなくてはならない(例えば、縦深攻撃や他の方法で戦場に到着したユニットは、到着したターンに目標をマークすることはできず、目標をマークする前に1ターンまるまる戦場ですごさなければならない)
 各ユニットは1ターンに目標を1つしかマークできない。(したがって、50人以上からなるインペリアルガードのブロブめいたユニットで2つ3つの目標を取り囲むこともできるだろうが、点数は1点しか稼げない)
 目標は「通行できない地形」とみなすので、その上に縦深攻撃で下りてしまったユニットは失敗表で判定しなければならないし、目標の上でユニットが止まることもできない。5ターンが終わった時点で、より多くの目標をマークしていたチームの勝ちだ。両方のチームが同数の目標をマークしていた場合は、キルポイントで勝敗を決める。それも同じならば結果は引き分けだ。



ミッション2:決闘!

アーミー編成表
必須選択ユニット
ヘッドクオーター x1
トループ x1

上限ユニット数
エリート x1
ファストアタック x1
ヘヴィサポート x1
トループ x3(必須選択ユニットを含む)

 一体だけの兵(ミニチュア)で構成される1つのヘッドクオーター・ユニットを選ぶこと。ただし、次のような例外は認められる。選んだ兵がウォーギアとして他の兵を選ぶことはできる(タウのドローンとかスペースウルフの狼とか)。はじめから複数の兵からなるユニットで、他の兵を抜くことができない場合はそのままでよい。例えば、インペリアルガードのコマンドスカッド(ただし、ボディガードやレジメンタルアドバイザーはアウトになる。)
 輸送ビークルやコマンドグループを選ぶことはできるが、アーミーコマンダーと一緒に配置せずに他のユニットと一緒に配置しなければならない。

作戦概要-
数々の戦闘や遭遇戦を経て、両軍の指令官は戦場の真ん中で、紳士の流儀で決着をつけることにした(ただ誰かの歯を叩き折るチャンスをねらっているだけかもしれないが)。最も強い者だけが(あるいは、最もズルい者だけが)生き残るだろう。


アーミー初期配置-
 それぞれのチームのヘッドックオーター(二人で)ポイントコストを合わせて、一番高い合計チームは長いほうの戦場の端を選んで,自分のアーミーを初期配置できる。ただし、二人のヘッドクオーターには戦場の中心から12インチ以内で自分の側に初期配置する。残っているユニットの初期配置エリアは戦場の端から6インチ以内となっている。
 その後、ヘッドクオーター(二人とも)のポイントの合計が低い方は、少なくても1人の敵のヘッドクオーターから12インチ以内になるように自分の側のヘッドクォーターを初期配置する。最初は敵のヘッドクォーターのベースから1インチ以上は離さなくてはならない。残っているユニットの初期配置エリアは戦場の端から6インチ以内となっています。

ゲームの終了-
 ゲームターンは6ターンまで。それぞれのチームのヘッドックオーター(二人で)ポイントコストを合わせて、一番低い合計チームが先攻となって、1ゲームターン目を開始する。先制権をうばうのは不可能。

勝利条件-
 ゲーム終了時、勝利はキルポイントで決まる。
 追加のルール: 
  敵のヘッドクオーターが両方とも生き残っていたら場合は、自分のチームのキルポイント合計が5つ減る。
 敵のヘッドクオーターが両方とも生き残っていなかっ場合は、自分のチームが5つのポイントを貰う。


ミッション3-旗を奪え

アーミー編成表-
 チーム内の2人のプレイヤーはそれぞれ違ったアーミー編成表を使う。
 プレイヤーAは次の中から選べる:
必須ユニット トループ1
上限ユニット HQ1、エリート1、トループ3、ヘヴィサポート2
 プレイヤーBは次の中から選べる:
必須ユニット トループ1
上限ユニット HQ1、エリート2、トループ2、ファストアタック

作戦概要-
 双方の戦線は近づき、貴重な予備戦力も前線に投入された。諜報活動からは、敵にとって非常に重要なものが君の地区にあることがうかがえる。それを奪取するために特務部隊が投入された。それを奪えば敵の戦意をくじき、遊軍が敵の最後の抵抗を排除できるだろう。

初期配置-
 双方のプレイヤーAは「槍の穂先たれ」(スピアヘッド)のルール(戦場の1/4)に従って初期配置順を決めるロールオフをする。
 必ず予備戦力としてゲームを開始するという特殊ルールを持っていない限り(例:ドロップポッド、リクター)、プレイヤーAの兵(ミニチュア)はすべて初期配置すること。プレイヤーBの兵は、予備戦力としてゲームを始めなければならない。プレイヤーBのユニットの半分までは第1ターンに戦場に到着できる。プレイヤーBが予備戦力の一部を第1ターンに到着させる特殊ルールを持っている場合(ディーモンやデスウィング)は、そのルールを使って第1ターンに到着するユニットを決めること。
 各チームは、自軍初期配置エリアに、いずれの戦場の端からも12インチ以上離して作戦目標を配置すること。

ゲームの長さ-
 ゲームは5ターンまでは続き、それ以降はルールブックのランダムな長さのゲームのルールに従って判定する。つまり、ゲームは5から7ターンの間続く。

勝利条件-
 プレイヤーBのビークル以外の全ユニットは、達成ユニットになれないというルール(例:スペースウルフのフェンリス・ウルフ)がない限り、達成ユニットとみなす。プレイヤーAのユニットはすべて達成ユニットとみなす。
 ゲームに勝利するためには、敵側の作戦目標を自軍ユニットが確保していて、自分側の作戦目標を敵ユニットが確保していなければよい。自分側の目標を確保することはできないが、敵が確保するのを妨害することはできる。これ以外に、敵ユニットが全滅した場合も勝利できる。
03.29 (Thu) 23:01 [ WH40K ] CM0. TB0. TOP▲
  
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