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 本日の名古屋定例会では、Folkenさんの新リザードマンと2250ポイント戦を遊びました。スランを入れるとポイントのやりくりがきついということで、最近のWD誌のリプレイなども参考にしたポイント設定です。
 こちらは2000ポイントのナルン砲兵編制に、さらにアウトライダーとヘルシュトロム・ロケットバッテリーを足してポイントを合わせました。
 リザードマン側のスペルは、スランが炎の魔法体系の「バーニング・ヘッド」以外5つ、エンジン・オブ・ゴッド騎乗のスキンクが天空の1、3、4番とまあそれなりの出目でした。エンパイアはLv2ジェイド・ウィザードが、「沼の女主人」と「泣き風」、Lv1アンバー・ウィザードが「大熊の怒り」と、「泣き風」が多少意味がある以外はかなり微妙な有り様です。
 ロスター修正に少し時間を使ったり、雪兎さんらと雑談しながら(手を止めていたわけではないですが)モデルの準備をしたために、初期配置終了が11時になりました。

 cm使用でご覧のようにエンパイアが引いて布陣したので結局3ターンは白兵戦は小競り合い程度しか起きず、それでも4ターン裏が終わる頃には4時を回ろうとしていて、後の予定のあるFolkenさん帰宅されるので、そこで打ち止めとしました。
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 4ターンの射撃で、ヘルシュトロム・ロケットバッテリーが3回まともにあたり、キャノンは1ターン目にエンシェントステガドンに4ダメージを食らわせ、モーターもスキンクやザウルスをそれなりに削りと、ウォーマシンは全種類並べただけあって、かなりの戦果を上げました。脅威度の観点から射撃の当たりにくいサラマンダーを狙ってしまったヴォレイガンが振るわなかった以外は、大したミスファイアもなく4ターン時点では順調でした。
 久しぶりのエンパイアのプレイでしたが、結構目測が正確にできて満足です。もっとも目測武器が3つもあるのが4ターンしかプレイできなかった一因だと思われますが。

 エンパイア側の損失は、(1)ひたすら堅い堅いクロキシゴールを撃って、かつ外側につり出す役目をあてがったピストラーが、2回目の突撃リアクションで逃走->再集結に失敗して逃走した。(2)アウトライダーが1ターン目のスペルの集中砲火であっという間に壊滅した。(3)サラマンダーの突撃に対して逃走したらヴォレイガンクルーが盤外まで逃げた。という3箇所でした。
 リザードマンに対しては、(1)クロキシゴールが射撃で半壊(かつピストラーにつり出されたので、たぶん戦線復帰までにハンドガンナーで全滅させられる)。(2)ヘルシュトロム・ロケットバッテリーが2回命中など大損害を受けたザウルスが1/4割った人数でパニック(復帰の可能性なし)。(3)サラマンダーを返り討ち(1ラウンド目は狂気の奮戦で粘られましたが、たぶん5ターン中には逃走に追い込める)。(4)ステガドンが射撃で死亡(スキンクプリーストがLv2に戻る)という損害を与えていました。スラン&テンプルガードには捨てユニット以外で触らない作戦をとって、スランの魔法以外はポイント浪費に終わらせるという方針で臨んでいるので、パニック事故が起こらなければエンパイア側有利の状況かと思います。
03.29 (Sun) 23:20 [ WHFB ] CM6. TB0. TOP▲
  
コメント
早期決戦希望なら
 ちなみに、リザードマンで白兵戦勝負希望というのに合わせるならば、「グランドマスター&インナーサークル」の騎兵を中核にしたアーミーで勝つ戦術を考えます。
 基本的にエンパイアの手持ち戦力では、スラン&テンプルガードとの白兵戦をしかけるのは「側面突撃などで毎ラウンド勝利がほぼ見込める」&「リザードマン側に増援にかけつけられるザウルスやクロキシゴールがいない」のが条件です。士気値高くないエンパイアは、「白兵戦に負けたら逃げるものと思っておけ」というのが基本なので、早めに白兵戦に入るなら、いかに邪魔の入らない状況でテンプルガードのランクを殺して毎白兵戦ラウンド士気チェックを強要するようにもっていけるかがエンパイアの勝負所なので、それに向けて、初期配置も部隊の前進・後退も工夫することになるでしょう。

 例えばテレイン配置の段階でも、先日は少々大人げなくFolkenさんと張り合ってテレインを置きすぎましたが、騎兵ロスターなら方針が違ってきます。エンパイアは実はテレインが多いとユニット間の連携がとれず、ジェネラルの士気の範囲に密集できないために、白兵戦で不利になります(テレインが多くて白兵戦しにくかったのも先日の対戦で消極的だった一因)。このロスター&戦術の場合は、テレイン選択はスキップしてできるだけ真っ平らの戦場にします。
---------- Asch. [ 編集] URL . 03/31, 03:22 -----
双方楽しめるゲーム≒接戦
>Folkenさん
 先日のゲームは、1ターン裏表に1時間以上かかっていることをのぞけば、1~3ターン目で相手の手強そうなところを削り合いつつ接近して、4ターン目から本格的な白兵戦が始まるというファンタジーバトルのごく当たり前の流れだったと思います。4ターンで終わってしまったために、FBの醍醐味の接近戦部分がごっそりなくなってしまっただけで。
 今回のわたしのプレイぶりについては、新リザードマンと初の対戦で、かつ久しぶりのFBということで「ルールを確認して考える」場面が多くて時間を余分に食ったことはお詫びします。

 Folkenさんのアーミー構成を見ても、スランとエンジン・オブ・ゴッドがいて、魔法体系がマジックミサイル中心の(白兵戦が始まると役に立たない魔法も多い)焔と天空なので、そういう「FB的に普通の」前半削って後半接近戦をするアーミー(むしろ相手がWoCなら一歩下がって待つアーミー)だと思っていました。
 FBで楽しいゲームというのは、6ターン目まで采配やサイの目の加減では勝負がどちらに転ぶかわからない接戦だと考えます。ですから、相手のアーミーを見て一番接戦になりそうな戦い方をするのが、わたしなりの趣味人としてのマナーです。新リザードマンが強いという噂を聞き、6ターンみっちり戦うのにあそこまで時間がかかると予想していなかった結果があのロスターとあの戦術です。
 開始直前に早退されることはチラとお聞きしましたが、もう少し早い時点で早退予定ということと「相手はケイオスのつもりで組んできたんだけどなあ」というぼやきの一言も言ってもらえば、4時間の制限時間で一番接戦になりそうなロスターと戦術を出します。

 ちなみに、わたしがエンパイアを使う理由の一つは、よほどロスターの相性が悪くないかぎり、6ターン終わってみるまで勝敗のわからないバトルができることです。一方的なエンパイアの圧勝は最後まで確定しないし(なにせ素の能力値が高くないので、接近戦判定の事故とか士気チェック、心理チェックの事故でごそっと戦力を削られることがある)、頭数が多くて一通りの戦術をとるだけのユニット種類も揃っているので、負け戦ムードになっても最後まで頑張れるというわけです。

 というわけで、相手が友に楽しむ友人だからこそ、「お互い楽しむためにはいい勝負になるように頑張らないとね」というのが「最も重要なルール」とやらについてのわたしの理解です。
---------- Asch. [ 編集] URL . 03/31, 02:49 -----
双方が楽しむために
今晩は。
昨日は、主にケイオスを持参する友人たちと、正面から力比べをして楽しみたいという意図の編成。ウォーハンマーゲームは、大体真中から24センチづつ離れて、そこから進撃しあって戦いが起こるというケースが一般的だが、こうしたゲームボードのへりまでさがって、へりとか、スミでただ射撃に特化するというゲームスタイルだと、もっとも、それが悪いとは一概には言えないが、やはりお互いが楽しむゲームとしては、どうかな、という気がします。11時から初めて、16時までかかっても突撃できないのでは・・・
もしこのゲームを知らない第三者が見たら、
そしてその人がこれからゲームをしてみたい
と思っている人だったら、どうだろうか?

仮に、エンパイア側にも立派な歩兵があるので、お互いがある程度のところで前進しあって闘う、こうした展開になれば、お互い接近戦で十分ダイスを振り合え、また違った思い
となったことでしょう。勝敗を競ううえでも、それは十分可能なことでは?
スミ射撃戦術の良否ではなく、この自由なゲーム世界における、考え方、見方の問題です。

実際こういうケースはお互い40K等でも
経験があると思う。重歩兵と射撃特化形には良くある展開だが、やはりこのゲームはルールブックにもあるように、「バトルはお互いが楽しむために双方が協力しなければならない」というのが基本だと思う。戦術は自由とはいえ、お互いが勝ちに向かって進む
ばかりではなく、お互いが楽しむためにどうするか、という気持ちは、少なくとも、このゲームにおいては必要な考えだと思います。
それゆえに
ルールブックの最初に掲載される、「最も重要なルール」ということではないだろうか。

さあ、どうとらえるのだろう・・・あなたの
目の前の人間は敵なのか、共に楽しむ友人なのか・・・。どう考えても、それは自由。
だが、考える価値のあるテーマと思うし、
あなたならば、こうして時間を割く価値がある人と思い、お話してみました。

長くなったけれど、これは今回のゲームや、
あなたに対しどうこう、ということではなく
これは特にこのゲームにおいて重要だと思っている事柄です。
ウォーハンマーゲームに関して、どのように考えても、それは本当に自由です。自由と思う。
けれど、私は、ゲームをする以上(それもかなりな時間をかけて)、その相手と、お互いが楽しかった、と思える時間を
共有したい、そうありたいと思っています。
---------- Folken [ 編集] URL . 03/30, 23:51 -----

あ、そか。ファストキャバルリーは再集結に成功した時は移動と射撃が出来るというだけで、自動的に再集結に成功するわけじゃないんですね。 なんか以前も同じ勘違いをしてた気もしますが・・・。

ミュージシャン入りで目標値8だと確かに安定は中々してくれなさそうですね。
---------- ユウ [ 編集] URL . 03/30, 02:17 -----

>ユウさん
 ピストラーもアウトライダーもファストキャバルリーですよ。彼らは基本のLdが7しかないので、ミュージシャン入りでも結構再結集をミスるのです。エリリオン・リーヴァーのようにはなかなかいきません。

 ステガドンは1ターン目にキャノンの一撃で5点中4点のダメージを入れたのですが、残りの1点を入れるのに結局2ターン分の射撃を要しました。とどめは結局クロスボウだったかな。
---------- Asch. [ 編集] URL . 03/30, 01:52 -----

リザードマン側はスランやプリースト入りのマジックフェイズに、エンパイア側はあの数の射撃じゃ、そら時間もかかっちゃいますね。

ちらっと見学した時にステガドン居なくてどうしたのかな、と思ったら射撃で落としてたのですか。 キャノンやらの重火力をぶつけたのかな?

ピストラーはイメージ的にファストキャバルリーっぽいんですけど、違うのですね。
---------- ユウ [ 編集] URL . 03/30, 01:43 -----
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