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 さて、先日から年末年始の帰省中ですが、TVも年末年始の特番ばかりの時期にリクリエーション時間を有効活用するために、エンパイアの到着で先送りになっていた「どくろ峠」のドワーフを実家に持ち込んで塗ることにしました。エンパイアは羽根飾りなど結構細かいパーツが多くて破損が心配ですが、「どくろ峠」のモデルはほぼ一体成形で壊れる心配もありません。
 アーミートランスポート・プラトーンに、どくろ峠の全ドワーフを入れたトレイと、必要最小限のシタデルペイント(それでも10本超)をつめたペイント専用トレイをつめて、がさつかないように未使用トレイでふたをして持ってきました。(空いた隙間にはマルセイバターサンド等の土産を詰める)



 とりあえず30日に大掃除の作業を終えた後に塗り進めたサンダラーがほぼ完成です。トップコートスプレーが手元にない(飛行機にのせられないので)ので、持ち帰る途中に少しははげるかもしれませんから、最後の微修正は帰札後に回します。
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12.31 (Sun) 12:51 [ WHFB ] CM0. TB0. TOP▲


 エンパイア先行発売セットの到着で中断していたグレイナイト・グランドマスターの塗装ですが、再開してボチボチ進めています。スターンのモデルの頭回りにコード類が沢山あったりして塗るのがなかなか手間ですが、顔回りや赤い部分、そしてオフホワイトの下地まで塗ってようやく仕上がりのイメージがわかる状態になってきました。

 とりあえず年末年始は実家に帰省するので、作業は年明けに持ち越すことになりそうです。
 さて、全国的にクリスマスイブモードの本日ですが、昨日FBを遊んだときに卍丸さんと「明日の予定どうよ?」と話した結果どっちも予定無しということがわかったので(自爆)、男2人で40Kの遊び納めをしていました。

 わがディーモンハンター対卍丸さんのインペリアル・ガードで1500ポイント戦。今回は、以前ジェームズさんと対戦したときの反省に立って、自宅ゲームで運搬の必要がないのをいいことに3レベルテレイン密度の高いボードに設定しました。
 ミッションは「強行偵察(Recon)」のオメガレベル。

 こちらは「戦線拡大」の適用のために、ランドレイダー・クルセイダー、ドレッドノート、キメラ(ストームトルーパーの専用ビークル)が予備戦力になり、さらにヒーロー・レティニュー(ターミネーター)もテレポートで出現することにしたので、初期配置できるのは、ストームトルーパーx1、グレイナイトx1、インクィジター・ロードとレティニュー(射撃編成)と浸透戦術で配置するデスカルト・アサシン、ヴィンディケア・アサシンだけです。
 一方連隊教条の設定を模索している卍丸さんの今回のチョイスは、「軽歩兵(Light Infantry)」「射撃の名手(Sharpshooter)」「密集陣形戦術(Close Order Drill)」「カメレオライン」「制限解除:ストームトルーパー」です。教条を確認して、できるだけ浸透戦術持ちの軽歩兵が入ってくる場所を作らないように初期配置したつもりでしたが、なんとHQ枠のシニアオフィサー率いるコマンドスカッドがグレイナイトのすぐそばに潜伏していました。
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12.24 (Sun) 23:36 [ WH40K ] CM5. TB0. TOP▲
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 本日初出撃のアウトライダーです。一昨日に組み立てたものです。


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 アウトライダーの一番有効な使い道はチャンピオンにホッホランド・ロングライフルを持たせることではないか、ということで、クロスボウマンに使った分のハンドガンナーBOXのロングライフルのパーツを流用したチャンピオンを急造してみました。パーツがきちんと合わないので、肩や手首にすき間があったり、ヒゲを切り落としたままになっていますが、今日はとりあえずこの状態で使いました。
 運がいいと1人で100点超えのウィザードを撃ち殺したりするので、コストパフォーマンス的に微妙とはいえ入れていると面白嫌らしい感じではあります。
12.23 (Sat) 22:24 [ WHFB ] CM0. TB0. TOP▲
 今日は自宅にて、卍丸さんと先日のウォ藩に行きそびれたものどうしでFB2000Pt戦を死合っていました。
 こちらは新エンパイア。エレクターカウントとアーミースタンダード(インペリアル・バナー)に加えて、ウォリアープリースト、アンバーウィザードをキャラクターとして迎え、インナーサークルを10体1編成、アウトライダー(チャンピオンがホッホランドロングライフル装備)、ピストラーを各6体1ユニットずつ迎えた、かなりアンバランスな編成です。

 戦闘は3、4ターン目あたりはもつれて面白い展開だったのですが、最終的にはこちらは50点のフリーカンパニー1ユニットを残して全滅してしまいました。

 ケチのつき始めは2ターン目裏にジェネラルがトレビシュのホール直撃を喰らって、「閣下危ない!」にも「聖遺物」の4+ワードセーブにも失敗して即死したことでした。





12.23 (Sat) 22:05 [ WHFB ] CM4. TB0. TOP▲



 本日の卍丸さんとの宅ハンマー合わせでアーミースタンダードも新キットから組んでみました。7版ルールではマジックスタンダードを持たせるスタンダードベアラーはアーマーセーブをかせげる騎乗が有利ということで、豪華プラ馬に乗せる騎乗モデルで組んでいます。
 この豪華な馬はジェネラル用にとっておきたい気もしますが、いざとなったら国内発売時にもう1箱買うっていう方向で。

 エンパイアの聖人の骨をあしらっていると思われる死神スタンダードは造形もよくできているし、骸骨モチーフを多用したうちのウィッセンランドアーミーにはぴったりです。
 またこのキットの馬は「プラ馬の最高傑作」といってもいいと思います。
 左右ボディ、首の3パーツからなる普通のパーツ分割ですが、そのパーツ分割をうまく使って幅広の手綱をきちんと首から浮かせて造形してあるのが好印象です。
 左右ボディパーツの首の部分にはみ出すかたちで手綱が作り込まれていまして、左右ボディを接着するとハミとの接続部分の間をのこして首をぐるっと手綱が取り巻く形になります。そこに首を接着すると、口元が手綱のすき間に入り込むようになっています。
12.23 (Sat) 10:13 [ WHFB ] CM0. TB0. TOP▲
 塗るものも作るものも山積みなのですが、今は新しく届いたエンパイアを一通り組むことを優先で作業しています。理由は、週末に卍丸さん相手にエンパイア2000ポイントを試運転したいというのが1つ、前回のドワーフの先行販売セットを1年前に購入していまだに組んでいないモデルがあるというのがもう1つです。

 この数日でハンドガンナーBOX2箱を組んで、新モデルでハンドガンナーとクロスボウマンを10人ずつにしました。

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 これが組み立て前のランナーです。
 左腕がついたボディが7つ、腕無しのボディが3つ入っています。コマンドグループ用のパーツ以外は、左腕の手首から上はないのものがほとんどで、「コマンドグループなしで10人組むときはどうするの?」と少し迷いました。答えですが、実は左腕だけのパーツが3つ入っていて、腕無しパーツと組み合わせて使うようになっていたのです。

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 ハンドガンナー1ユニット。マークスマンの特殊装備も今回はオプションパーツとしてランナーに含まれていて、普通のハンドガンのほか、2丁拳銃、リピーターハンドガン、ホッホランド・ロングライフルから武装が選択できます。リピーターハンドガンは、旧アウトライダーのパーツ流用でつくったものが手持ちにあるので、今回はホッホランド・ロングライフルを選択しました。

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 お次はクロスボウマン1ユニット。デタッチメント用にコマンドグループ抜きで組んでいます。発射態勢の腕パーツはハンドガンナーと同じように頭を最後にのせればいいのですが、装填中ポーズは、左手に持ったクロスボウの角度を間違えると頭と干渉してしまうので、かりに頭を乗せてやる等した方がいいでしょう。

 ソルジャーと同じくかなりいい造形ですが、どうも腕の付け根にすき間が生じやすいような気がします。スムーズに仕上げるべき箇所でもないので、あとでちょこちょことパテで埋めればすむことですが。
12.21 (Thu) 22:29 [ WHFB ] CM0. TB0. TOP▲
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 本当なら新しいハンドガンナーやアウトライダーを作ってみるべきところなのですが、衝動に任せて、兼ねてからの懸案だったターンマーカーの製作に着手してみました。テレインと兼用で銅像風に見えるように、70mm丸ベースの真ん中に2mmプラ棒で短いポッチを突き出させて、上に載せた40mm丸ベースの中央の(ミニチュア固定用の)ソケットを軸受けにして、40mmベースが回転するように工作しました。馬の鼻先が時計の針代わりという案配です。
 梨地に仕上げるために粗めのサフを吹いてから塗りにかかる予定です。
12.20 (Wed) 00:20 [ WHFB ] CM2. TB0. TOP▲


 新しいプラ製ピストラーのミュージシャンが完成しました。
 うんうん、いい感じです。

 しかし、服装が旧メタルのピストラーとはずいぶん違うので、時間があるときに買い置き分の旧メタルピストラーを改造したミュージシャンを作ってやらないといけませんね。
12.20 (Wed) 00:12 [ WHFB ] CM0. TB0. TOP▲
 ピストラーのミュージシャンをエンパイア増強の手始めに作り始めましたが、新製品の紹介も兼ねて新ソルジャーBOXを1箱あけてみました。

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 これが中身のランナーです。1箱に1組のランナーとなっています。
 今回は、ハルバーディアー、スピアマン、ソードマンの3種類が腕パーツの選択で作られるようになっています。ハルバードとスピアは別パーツになっている穂先を選択して作り分けます。


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 組み立てるとこんな感じです。ポーズも格好よく組めるし、盾の裏に丸いくぼみがあって、拳にフィットさせやすくなっていたりと細かいところも含めてパーツの設計はよくなっています。
 しかし、スタンダードだけはどうしても写真のような前へ突き出すポーズになってしまうので、呆れるほどバランスが悪くて、ベースにワッシャーを仕込んでも自立しません。
12.16 (Sat) 20:48 [ WHFB ] CM2. TB0. TOP▲



 昨日まで新エンパイアのアーミーブックの速報をお届けしましたが、アーミーブックの内容を検討してアーミー整備の方向性も定め、現有の1000ポイントアーミーの補充と2000ポイントへの拡張に向けて動き出すことにしました。
 まずはピストラーBOXから1000ポイントアーミーの補充のため早急に必要なピストラーのミュージシャンだけを組んでみました。
 このBOXはピストラーで組む場合はかなり素直なパーツ割りで、足・腰、胴体、腕、頭を接着する形になっています。アウトライダーは少し面白いパーツ割りで胴体に左腕が一体化したマントのパーツをかぶせるようになっています。

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 発売前から注目していた新造形の軽装の馬です。実はこの馬はパーツ数が2つしかありません。右左の胴体に頭と尻尾がそれぞれくっついています。写真の手綱の下のところにパーツの継ぎ目がきているので、首の接着箇所はまったく目立ちません。旧軽装馬とは大違いです。
 ただし、鞍の後ろから尻にかけての継ぎ目部分が多少ヒケていて接着したときに溝ができてしまいます。ご覧のように少し削り込んで溝をなくして、オプションのサドルバックを接着すればごまかせてしまいますから、パテ作業必須ではないでしょう。
 造形もスマートになってずっと格好良くなりました。

 以上いいことずくめに見えますが、唯一の問題はこの馬が上の人と別ランナーでないことです。ヨーマンなどを乗せ替えるときには馬バラ買いではなくBOXまるまる買うことになるでしょう。
12.15 (Fri) 21:48 [ WHFB ] CM0. TB0. TOP▲
 通常キャラクターについては、シグマー僧以外には大きな変更はないと感じました。

○戦士系キャラクター:グランドマスター、ジェネラル・オブ・ジ・エンパイア(6版のエレクターカウント相当)、キャプテンは能力、ポイントともほとんど変化していません。ただし、「グリフォン旗」が55点になったので、歩兵エンパイアの定番と言われた、エレクターカウントが「グリフォン旗」持ちのソードマンに合流という編成・戦術はとれなくなりました。

○ウィザード:ウィザードロード、ウィザードとも変更なし。アーケインアイテムも「破滅の封印」や「魔力の杖」は健在で、大幅な戦術の組み直しはなさそうです。ただ、ハンドガンの「第一斉射」ルールがなくなったので、7版で「二次託宣」が1番でなくなって優先度が下がった「天空の魔法体系」の優先度がさらに下がりそうな気がします。(6版では「二次託宣」&「第一斉射」で相手にとってはかなり感じの悪いシナジーを形成していたのですが)これからはブライトウィザードとアンバーウィザードの時代でしょうか。

○シグマープリースト:WD誌上で追加されたアークレクター(ロード枠)が正式エントリーになりました。(逆に、ウルリックのプリーストは7版アーミーブックには入りませんでした)ウォリアープリーストを見比べても、能力が微妙に変わりました。
・「祈祷」(4レベルバウンドマジック)のメニューが変更になり、「プリースト本人とと合流先ユニットが戦意喪失しなくなる祈祷」などという物騒なものが加わりました。リメインスペル扱いなのでパワーダイスでディスペルできますが、相手としては接近戦中(あるいは開始直前)にこれを通すのは避けたいでしょうから、相手のキャスト/ディスペルダイスを1~2個は確実に圧迫できますね。
・「正義の怒り」による本人&合流先ユニットの「憎悪」の対象が6版では限定されていましたが、今回はすべての敵を憎悪するようになりました。札幌に多く生息するグリーンスキンを憎悪するようになったのは嬉しいですね。6版時代はエンパイアを荒らし回る敵のくせに憎悪できなくて悔しかったですから。
・アークレクターは、能力値が高く、ディスペルダイスを2個増やすほか、100点でウォーアルターに乗ることができます。ウォーアルターは巨大な(ラージターゲット)2頭立てチャリオットで、アークレクターがアンブレイカブルになる、4+ワードセーブ、ターンに1回バウンドマジックで「光の魔法体系」のスペルが使えるといったメリットがあります。反面、ラージターゲットで狙われやすいとか、ユニットに合流できなくなって「正義の怒り」がかなり無駄になるなど、デメリットもあり、使ってみないと評価が定まらないという印象です。

○マスターエンジニア
・ポイントや能力はあまり変わりません。
・発明品が増えました。従来のオプション武器に加えて、グレネード・ローンチング・ブランダーバス(榴弾発射ブランダーバス)と鳩爆弾がオプションで選べるようになりました。鳩爆弾は爆弾をつるした伝書鳩を敵に向けて放つ馬鹿兵器です。射程距離無限の攻4飛び道具。見えている標的モデルを選択し、1D6を振って「1->自分の所に戻ってきた!、2-4->敵にたどり着く前に爆発、5-6->命中!」となります。
・かねてから噂の機械馬は、マスターエンジニア専用の騎乗動物。先日上京したときに池袋ホビーセンターで黒サフ状態の実物を見ましたが、非常に格好いいです。ゲーム上は、鎧馬扱いですが、動力源の電気を貯めている真鍮球から放電するということで、チャージ時に1D3発の攻4インパクトヒットを叩き込めます。エンジニア本人がライトアーマーしか着られず、魔法の武器も持てず、今やリピーターピストル&ピストルもただの両手武器(しかも騎乗だと片手しか使えない)という貧弱な生き物なので、チャージさせるのはどうかと思ってしまいますが。

 スペキャラの話はつづきにて。


12.14 (Thu) 22:05 [ WHFB ] CM4. TB0. TOP▲
 新エンパイアのレア枠はかなり色々とルールの変更が入っています。

○フラジェラント
・面白い方向に色々変わっています。
・戦意喪失しないのは相変わらずですが、「Crazed!(狂っている!)」すなわち負けても解けない狂乱に、「End is Nigh!(この世の終わりじゃ!)」すなわち生け贄(1D3人メンバーを死なせる)と引き替えにパワーアップする能力に、と色々変な能力が加わりました。生け贄能力ですが、殉教者を出すことにすれば最低でも「敵を憎悪する」という効果があります。これだけでも、相変わらずフラジェラントの最大の弱点のひとつである「接2」を補う素敵な能力です。
・ただし、耐3と人並みの打たれ弱さになってしまったのは残念なところ。飛び道具持ちの敵とやりあうなら、アーチャーあたりでスクリーンを作ってやらないときついかもしれません。

○ヘルブラスター・ヴォレイガン
・アーチラリーを3回振って射撃数を決めた後に命中判定が必要になっていたり、ミスファイアの6番で30発撃った直後に6版と違って自爆することになっていたりと、あちらこちら弱体化しました。反面、12-24インチでも威力が落ちなくなったので、射撃が当たりやすいモンスターあたりにとっては、かえっておっかなくなっているかもしれません。

○ヘルストーム・ロケット・バッテリー
・エンジニアリングギルドの新発明の戦闘用打ち上げ花火。
・キャノンと同じように着弾地点を決めて、そこから5インチテンプレートがスキャッターするテンプレート式のウォーマシン。
・5インチテンプレートの広さで攻5の自動ヒットが飛んでくるので、ユニットにすっぽりかぶろうものならドワーフでも半分は死亡するでしょう。……着弾地点が運任せな上に、ミスファイアで2を振るとバッテリーの直上からスキャッターして(たぶん)味方の上に降ってきますが。

○スチームタンク
・普通のレアユニットで、攻6耐6傷10でアーマーセーブ1+のモンスターに。
・スチームポイントを生成して、それを割り振って行動する点とか、各種の攻撃方法はほぼこれまで通りの様子。
・蒸気発生時の判定で1D6+予定スチームポイントの値がそのときの残りウーンズを超えると1ダメージ&そのターン行動不能になります。ラージターゲットなので、ボルトスロアーあたりで狙われるとあっという間にまともに動けない状態になりそうです。
12.14 (Thu) 00:52 [ WHFB ] CM2. TB0. TOP▲
 新エンパイアのスペシャル枠は、ピストルのルール変更の影響をモロに被るピストラーがいるだけに気になるところです。

○グレートソード
 1体10点に値下げ。しかし、マジックスタンダードは持てなくなりました。うーん、プラスかマイナスか微妙なところですねえ。

○ピストラー
・1体18点に微妙に値下げ。「一斉射撃」のルールはなくなり、単なる二丁拳銃(=2連射可能)装備のファスト・キャバルリーに。連射の-1のペナルティを考慮しても、若干の射撃性能アップですね。
・アウトライダー(元のマークスマン)の武装オプションはリピーターピストル&ピストル(=4連射可能)に。
・ミュージシャンが入るようになりました。

・評価:射撃中心の嫌がらせ部隊に性能がシフトしました。接近戦では使い物にならないですが、6版ではミュージシャンがいないせいでリスクが高かった「逃走!->再結集」はやりやすくなりました。(7版のルールの関係上、逃走経路に味方や侵入できない地形が来ないように注意が必要ですが)

○アウトライダー
・1体21点でライトアーマー、リピーターハンドガン標準装備のファストキャバルリー。ピストラーのチャンピオンと同じBS4の能力を持ちます。
・馬にバーディングを装備できる(合計4+セーブ)が、ファストキャバルリーでなくなる。
・チャンピオンはマスターエンジニアを上回るBS5!オプションで、新装備のブランダーバス(射程が16インチと短い攻6のハンドガンといった感じの武器)いずれかを装備可能。

・評価:第一印象で判断する限り、「移動すると射撃不可」の武器を装備したファストキャバルリーというのは使いにくい印象です。しかし、チャンピオンにホッホランド・ロングライフルを持たせると、計42点も喰うものの、敵にとっては相当嫌なモデルになるのは間違いなさそうです。

○グレートキャノン、モーター
 この2つは相変わらずです。
12.14 (Thu) 00:01 [ WHFB ] CM2. TB0. TOP▲
 さて、新エンパイアのユニットですが、コア枠はホワイトウルフ以外は大きな変更はありませんでした。

○州兵
・ユニット性能は変更なし。ハルバーディアー、スピアマンが基本5点、ソードマンが6点と1点ずつ安くなりました。
・クロスボウマンが州兵に変更されました。(したがって親ユニットにもなれます)
・ハンドガンナー:「First Volley」ルールがなくなり、普通のハンドガンになりました。
・デタッチメント(分隊)ルールはほぼそのままですが、チャージ関係の処理の記述が7版に合わせて修正されているほか、「デタッチメントは装備・武装のアップグレードができない」というのがなくなりました。
・エレクターカウント相当のジェネラル・オブ・ジ・エンパイアがジェネラルになると州兵1ユニットが50点までの旗を持てるのは変わっていませんが、6版でのエレクターカウント編成の定番「グリフォン旗」が55点に値上がりしたため、州兵をはじめとするユニットに持たせられなくなりました。

・評価:低コスト化したことや、1体6点の盾持ちハルバーディアーでデタッチメントを編成できるようになったのはプラスです。しかし、2000ポイントに向けて考えていたエレクターカウント+グリフォン旗持ちソードマン25人編成はできなくなったので、拡張方向を変えていかないと駄目ですね。

○ミリティア
・フリーカンパニーは変更なし。ハルバーディアーやスピアマンと同じコストなので、相対的に地位が低下したかもしれません。
・アーチャーも変更なし。
・ハンツマンは弱体化。従来通りの10点で、アップグレード内容はスカウトがつくのみ(ロングボウにならない)、編成は10体以上とうま味がずいぶん失われました。

○ナイト
・ナイトリー・オーダーのコスト、基本性能は同じ。
・インナー・オーダーのアップグレード費用、内容は同じ。しかし、0-1制限がなくなり、代わりにアップグレードするとスペシャル枠扱いに。
・ホワイトウルフは実質廃止。ナイトの装備がランス&シールドとハンマー(グレートウェポン)の選択制になりました。つまりホワイトウルフのモデルはグレートウェポン装備のナイトとして使うことになり、ポイントは安くなったもののそれ以上に弱体化。
12.13 (Wed) 23:26 [ WHFB ] CM0. TB0. TOP▲
 「GW-UKで予約購入しているエンパイアの先行販売版が届く前に『どくろ峠』のドワーフでも作っておくか」と昨晩から塗り始めたところ、10日のフライングでエンパイアの先行販売セット(アーミーブック入りのアーミーディール)が届きました。早いのは嬉しいですけど、間が悪いですな。GW-UKもクリスマス時期の繁忙期で忙しいので海外向け発注を早めにすませてしまったのでしょう。
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 とりあえずは、中身のご報告…

○新アーミーブック(設定編が充実しているせいで全96ページのボリューム!)

○エンパイア・ジェネラル/スタンダードベアラーのプラボックス(徒歩1人、騎乗1人を組める)
○アーミーディール特典の徒歩ブライト・ウィザード(このボックス唯一のメタル)

○新ステートトループBOX(ソードマン、ハルバーディアー、スピアマン。ランナー1組10人入り)2箱
○新ステートトループデタッチメントBOX(ハンドガンナー、クロスボウマン。ランナー1組10人入り)
○新ピストラー/アウトライダーBOX(ランナー1組5人分)2箱
○エンパイア・ナイト1箱+ランナー1組(追加ランナーもない旧作。計16人分)
○グレートキャノン/モーター1箱(旧作)

 ステートトループがすべて10体1箱というのは、噂は聞いていたものの結構衝撃的です。1箱12ポンドだから微妙に値上がりしている感じですね。
12.13 (Wed) 19:24 [ WHFB ] CM2. TB0. TOP▲
 グランドマスターの色塗りを徐々に進めています。
 本体はシルバー部分を(見落とし部分のぞいて)塗り終わって、赤や肌色の下地のScorched Brownと、金色の下地のBrazen Brassを塗り終わったところです。




 本体は塗りやすいように無装飾の40mmベースに瞬着だけで仮止めして塗っていますが、それと別塗りで廃墟のパーツ等でデコレートしたベースの塗りも進めています。こちらはあと骸骨達の本塗りとベースの縁の塗り直しだけなので、ベースの方が先に完成しそうです。
12.08 (Fri) 00:16 [ WH40K ] CM0. TB0. TOP▲



 去年の暮れ頃から卍丸さんがはまって、札幌で布教を続けているドイツalphaBIT GmbH製のTCG(?)「History of War」にわたしも先月から参戦しています。TCGということで大変MtGに似たゲームシステム(土地にあたるBase Improvementカードを並べていって、それをLock=タップすることでコストを支払う)ですが、全カード1組セットの箱売りという売り方で、日本円で1500-1700円くらいの箱を4使うと4枚コンプリートします。
 このゲームは、もちろん原語はドイツ語ですが、英訳版もある程度まで出ています。わたしは、アフリカ戦線のドイツ語版スターター(枢軸国、連合国1箱ずつ入っている)と、英国のスターター(英語3、ドイツ語1)、エクスパンション1(英語2、ドイツ語1)と、日本軍のスターター(英語版x3)を買いました。

 実は土曜日にも、卍丸さんと、わたしとほぼ同時に枢軸国のスターター、エクスパンション1を各1デッキだけで参戦した、TRC代表のたかのをさんが来てうちで対戦してみたのですが、たかのをさんにデッキ診断してもらったりして、MtGライクなゲームの経験がごく浅いわたしのデッキもずいぶん回るようになりました。

 このゲームの特徴はというと……

 今日も今日とて自宅にてゲームの集い。
 来訪者は卍丸さん(主にHistory of War)、騎士団長さん(久しぶりにPP社ゲームやりたい)、ジェームズさん(BBのロスター更新をしたあと、雑談しながらナイトゴブリンをペイント)。わたしは10日のTRC、17日のウォ藩と都合で行けなくなってしまったので、その分遊び貯めるつもりで遊び倒しました。

 わたしは昼前から騎士団長さんのクライクスとうちのメノスで久しぶりにウォーマシンを1マッチ。
 お互い新規購入(or組み立て)モデルは特になく、しかもデネグラ対クレオスというかなりありふれた顔ぶれでの対戦です。(騎士団長さんの方には、タルタロスなんてごっついものが入っていますが)
 お互い久しぶりで色々忘れていましたが、どうにかゲームになりました。写真を撮るのも忘れていたのでテキストのみにて。

 今回はルールを思い出しながらですが、mixiのざんじさんの日記に触発されて、ナイト・エグゼンプラーを一度に突撃させすぎない等、限られたモデルで終盤まで戦力を維持するよう考えてみました。その辺りはある程度上手くいったかなとも思いますが、踏み込みすぎのミスでエイリスを死なせてしまった上に、カスティゲーターを突っ込ませる先の判断を間違えて、ウォージャックが両翼に開きすぎてしまいました。
 結局このミスが響いて、ウォージャックをコントロールエリアにおさめるためにクレオスが移動した場所が、ゼロットの肉の壁しかない場所で、ピストルレイス(前のターンにアコライトを撃ってソウル回収済み)の射撃でクレオスを殺されて詰みました。

 カスティゲーターも使うのは2回目ですが、なかなか使いこなせていません。今回はウォージャックがスレイヤー1体だけのクライクス相手だったので、下手に両手で殴ることを考えず、動いてとりあえずコンバスションしておけば、リーチ持ちのベインナイト以外はほとんど近づいただけで死んだんだなあと使い方を反省しています。

 その後は、卍丸さんと「History of War」を2戦やってお開きになりました。
  
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