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 卵帝さんの日記を読んであわててGW-UKのSneak Peek(開発中製品ちょこっと紹介コーナー)をチェックしたら、確かにウォーハンマーの「エンパイア」の新アーミーブック関係の商品が出ていました。

 紹介されているのはハンドガンナーとクロスボウマンのスケッチ、表紙絵、通常の騎乗ジェネラル、スペキャラとおぼしき大元帥(近衛騎士団長)の彩色済みモデルです。どうやら7版合わせの次のアーミーブックはエンパイアのようです。
 まあ、ピストラーとか、グレートウェポンとキャバルリーハンマーのバランスとか色々7版で影響を受けたところがあるので、エンパイアにてこ入れが入るのはわかるのですが。逆に言うと、ブレトニアに修正が入るのはさらに先の話ってことになりそうですね。

 さらにWarSeerのRumorをのぞいてみたところ、スピアマンのグリーン(原型)の写真などアップされていて、ソルジャーも新プラで刷新される様子。うわ、明らかに新スピアマン格好いい。
 ちょうど現行プラ中心にエンパイアの増強を始めたばかりだけどこの作業の進め具合をどうしたもんでしょうね。Rumorのまとめでも、「新しいエンパイアの発売は2007年の第2四半期らしい」とかいう話なので、駄目趣味人の計画としては……
・半年の間にヴィッセンラント&ナルン連合軍2000ポイント完成させる。
・新ミニチュアもアーミーディール+αで買って旧(現行)モデルと合わせてヴィッセンラント、ナルンの各州色で全兵種揃える勢いで作る
ってことでしょうか。
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09.30 (Sat) 12:34 [ WHFB ] CM2. TB0. TOP▲
 WHFB7版での変更点の考察ですが、キャラクター関係にも大きな変更があります。

○キャラクターに対する射撃
・ユニットに合流していないキャラクターは、1人だけで構成されたユニットとして扱われ、射撃の対象になります。(味方が周囲にいれば狙われないというルールは廃止)
・5名以上のキャラクターでない兵で構成されたユニットに合流しているキャラクターは、射撃で狙われませんし、ウォーマシン等のヒットの際に「閣下危ない!」ルールで守られます。キャラクターとユニットの一般兵のベースサイズや、ユニットストレングスが違っていてもこの恩恵を受けられます。ただし、ユニットストレングス5以上のキャラクターはこのいずれの恩恵も受けられません。

 ということで卍丸さんのジャガーノート騎乗のケイオスロード(射撃に狙われるのを覚悟でケイオスナイトによく合流している)はずいぶん戦いやすくなりました。
 徒歩主体のアーミーではねらい打ちを避けるために、キャラクターも徒歩の場合が多かったのですが、7版ではキャラクターは(360度視界を必要としない場合)騎乗が一般的になるのかもしれません。騎乗でもユニットに合流すれば狙われないですし、徒歩でも常時倍速移動できるわけではないので、徒歩の利点は360度視界やグレートウェポンのボーナスが大きい点などに限られるでしょう。
 特にウィザードは6版では徒歩でユニットの斜め後方あたりの、敵とお互いに見えているけど狙い撃ちされない場所をうろつくのが定石でしたが、7版ではブライトウィザードあたりはバーディング付きの馬に乗って歩兵に合流して、チャージを受けそうになったら離脱して、という動かし方になるかもしれません。

 また、別項目ですが、バトルスタンダードが通常のスタンダード入りのユニットに合流して1列目にいるないし戦闘に参加している場合は、合計+2の戦闘結果ボーナスを得られるようになりました。

 7版ではバトルスタンダードベアラーがバーディング付きの馬に乗ってアーマーセーブを上げて、中核ユニットに合流している風景が普通になるのかもしれません。
 わがエンパイアも2000ポイントに拡張する上で、騎乗バトルスタンダードベアラーを作ってインペリアルバナーを持たせてやらなければいけませんね。しかし、エンパイアはソルジャーの旗がでかいので、それに負けない迫力のインペリアルバナーのいい材料がなかなかありませんね。40Kのコマンドスカッドキットのカンパニースタンダードあたりよさそうなのですが、誰かメガフォースを2つ買って余らせている人とかいないものでしょうか。

 ということで7版以降で、騎乗キャラを作って手持ちのアーミーに追加する趣味人が増えそうですね。
 …もっとも、手持ちアーミーがドワーフの場合、徒歩キャラしかいないので関係ありませんが。
09.28 (Thu) 01:14 [ WHFB ] CM6. TB0. TOP▲



 とりあえず手持ちのスピアマンのトルーパー24体を組み立て終了。
 まる1日放置した上で、ぬるま湯+中性洗剤で軽く洗って、ベースに固定する予定です。
 コマンドグループは、せっかくメタルのコマンドグループパーツ(旧ソルジャーボックスの奴)があるので、バナーとミュージシャンはそちらを使ってみようかなとも思います。
09.28 (Thu) 00:44 [ WHFB ] CM0. TB0. TOP▲



 FB7版のルールで「ランクボーナスは横5人から」とか、「接近戦の勝者は横や後ろの敵に向かってターンできる」とか読んだせいで、ムラムラと5x5の隊列を組んで10cm四方の狭い面積に密集したエンパイアの正規兵を見たくなってきました。
 ということで、せっかくの「どくろ峠」のドワーフをほったらかしにして、エンパイアの増強を開始しました。2000ポイントのヴィッセンラント&ナルン連合軍の背骨になるはずのソードマン30人とスピアマン25人ユニットを目指して組み立て開始です。
 2日間でようやくスピアマンの半分と、ソードマンの1/3程度の組み立てが終了。先は長いですが、石をうがつ雨だれの精神でボチボチと進めていきます。
09.27 (Wed) 01:05 [ WHFB ] CM0. TB0. TOP▲
 さて、昨日9月24日のウォ藩では、わたしとジェームズさんの40K対戦の他は、みんなして日本版も届いたばかりのWHFB7版のルール談義その他の雑談にふけっていました(苦笑)

 7版のルールについては、英語版が届いた時点で変更点のメモを書きましたが、やはりドワーフやエンパイアに絡みそうなところばかり見ているし、英語で拾い読みしているので重要な変更点の見落としがありました。

1.接近戦の処理手順
 接近戦の章の1頁目に大きな変更点がありました。複数の接近戦が発生している場合、ターンプレイヤーが選んだ順に逃走・追撃の処理も含めて戦闘を1つずつ解決します。
 したがって、前回紹介した「追撃中の新たな敵との衝突」のシチュエーションが、接近戦フェイズの冒頭で接近戦が発生していて、かつ戦闘の処理を終えていないユニットとの間で生じることがあります。
 この場合、追撃してきたユニットが突撃宣言を選んだ場合は突撃移動の処理をした後新たな突撃先の戦闘の処理の際に、その戦闘に参加できます。この際、逃げた敵を追えませんが(狂乱、憎悪していても)、その他は普通の突撃をしたターンと同じように戦闘することができます。

 なんかブレトニアのナイトがさらに感じ悪いことになった気がします。ただでさえ、「ランクボーナスには横5人必要」の変更で他のヘヴィキャバルリーが10騎でかつかつ2列のところ、3列分のランクボーナスをもらえる上に、上手く運用すれば(相手のLdにもよりますが)1回のチャージで敵ユニットをまとめて2つ片づけることができるわけですから。
 あとは、後方でのユニットの運用に気を使わないで済む(安んじて予備選力を置いておける)という意味で、戦意喪失しないユニットの安心感が相対的にアップしましたね。

2.テーブル外への移動
 移動の項目(15ページ)に、「テーブル外にユニットが出るのは逃走・追撃のときのみ」と明記されました。

 スクイッグやフェナティックが盤外に飛び出さなくなったという意味で、オーク&ゴブリンと戦う上での頭痛が増えましたね。「どくろ峠」でナイトゴブリンを2ユニット分くらい買ったせいで、みんなフェナティックを増やす気満々のようですし。
09.25 (Mon) 21:56 [ WHFB ] CM5. TB0. TOP▲
0924998.M41 異端審問官アドラーより報告

ニーベルング星系の警戒衛星がエルダー海賊の星系への侵入を探知。異星人はニーベルングVの旧ミーメ・ハイブファクトリー廃墟地区に侵入した。星系防衛軍の偵察衛星がワープ・クリーチャーを撮影したことから、我がアイゼンブルク要塞から我がストームトルーパー隊、およびグランドマスター・アクィリナス率いるグレイナイト隊が現地に急行し、我が指揮下で星系防衛軍と共に一帯の奪還作戦を遂行することになった。

皇帝陛下万歳!異星人に死を!歪みの存在に滅びを!



 ……というわけで、ウォ藩でジェームズさんのエルダーと2000ポイント戦です。ミッションは「戦場を制圧せよ!(Cleanse)」のガンマレベル
 まずは、両アーミーの全貌を。



 今回はディーモンハンターは、徴用インペリアルガード部隊のデビュー戦です。戦場は4フィートx6フィートのフィールドに、4つのCity Ruinを核に1/4の範囲を埋める程度のテレインを配置しました。
 後から振り返ると、もう少しレベル2テレインがあった方が面白いゲームになったかもしれません。


 ジェームズさんのエルダーは、バトルで未使用のアヴァター以外は、全部ペイント済み。ペイントされたエルダーはそれだけで超未来らしくて格好いいのですが、ジェームズさんは色々と細かいコンバージョンも施しています。
 大きなガーディアンスカッドに加えて、アスペクトウォリアーもダイアーアヴェンジャーx2、スウィーピング・ホーク、ストライキング・スコーピオン、ダーク・リーパーとほとんどの種類が入っています。

 リーパーキャノンを装備したダーク・リーパーの勇姿。彼らの射撃でこの後ディーモンハンターは散々な目に遭います。
 060924_battle02.jpg

 後ろでピンぼけしてしまってますが、スウィーピング・ホークのエグザーク(チャンピオン)は、グリフォンの羽根を背負い、ファーシーアはヴァルチャーの羽根を背負いと言った具合です。

 ではバトルの内容は続きにて。


09.24 (Sun) 23:00 [ WH40K ] CM9. TB0. TOP▲


 ボチボチ作っていたケイディアン・バトルフォースの歩兵の残りですが、ようやく完成です。昨日まで3日ほどの出張で作業が止まっていましたが、出張から帰ってきた夜のうちに、残っていた細かいエッジングなどの仕上げをすませてしまいました。
 先日の1スカッドと合わせれば、インファントリー・プラトーンの最低人数25人分(1人あまり)がようやく完成したわけです。

 ストームトルーパーやキメラと合わせれば、コンバットパトロール用のアーミーが組めそうですが、メタルのオフィサー(パワーフィスト持ち)あたりも入れないと「近寄られる前に撃ち殺したら勝ち、近寄られたら負け」というのが強く出すぎてゲーム的に面白くなさそうです。

 このインファントリー・プラトーンを徴用インペリアルガード兵としてディーモンハンターに組み込めば、日曜日のウォ藩で約束している2000ポイント戦にフルペイントで臨めます。
09.23 (Sat) 09:52 [ WH40K ] CM0. TB0. TOP▲
 2戦目は卍丸さんとウォーマシンでシナリオなしのVP勝負です。
 卍丸さんのアリスター・ケイン率いるシグナーに対して、うちはクレオスのメノスで、ガーディアン、カスティゲーターに、ナイトエグゼンプラー、ゼロットを入れた接近戦志向の編成です。
 シグナーのジャックを2体とも落として、シグナー側の戦力はロングガンナーとジャーニーマン、ガンメイジ・アデプト、ストームブレードのみ、メノス側はゼロットの大部分とジャック2体が健在で敵をチャージ範囲に捉えて、勝てたと思ったのですが……

060917_wm01.jpg

 ジャックを失ってフォーカスたっぷりのアリスター・ケインが大変なことに。フィート「メルシュトローム」で撃たれて歩兵があっという間にいなくなり、さらにフォーカスを全部つぎ込んだ射撃を喰らってクレオスが死亡してしまいました。

 今回の反省点。
・パワーアタック関係のルールをきちんと理解しよう
 カスティゲーターで両手投げをしたわけですが、ルールをきちんと理解し切れていなくて、両手投げの処理でプレイが停滞してしまいました。前日の晩に両手投げの部分は読み直したのですが、スラム時のコラテラル・ダメージの値がどうなるかといところまで理解し切れていませんでした。(例:大きなモデルを投げつけられるとダメージが増えるか?->イメージ的には増えそうな気もするが増えない。)

・初対戦のキャスターのカードを見せてもらう手間を惜しむな
 これは言わずもがなのことですが。
 本日は自宅に人を招いてミニチュアゲームを遊びました。
 まずは、初来訪のボタスキーさんのヴァンパイアカウント(以下VC)とWHFBを7版ルール準拠の2000ポイント戦で遊びました。

060917_whfb01.jpg


 これが初期配置状態。
 VC側はブラッドドラゴン・ヴァンパイア編成で、他はカウントとワイトチャンピオンx2を入れて、ブラックナイトを2ユニットも入れて、片方は10騎編成でランクまでつけています。
 ドワーフ側は、徒歩ロード(ハンマラーに合流)、バトルスタンダード(シュトロラズのルーン付きで、合流先のロングベアードは勇気のルーン持ち)、ボルトスロアーx2(エンジニア入り、1つは決然のルーン付き)、ルーンスミスという主力に、スレイヤー、ウォリアー、サンダラー、クァレラー、オウガブルが脇を固めています。

 シュトロラズのルーンの効果もあって、先攻をとったドワーフ側はハンドガンも含めた射撃を1ターン目から浴びせますが、なかなか削りきれず。2ターン目の表にブラックナイトx5にチャージしたオウガブルx3が返り討ちにあって、敗走全滅するというアクシデントもありました。



09.17 (Sun) 23:09 [ WHFB ] CM0. TB0. TOP▲
 武器関係はほとんど変わりませんが、変更が3点あります。しかも、うち2つは自分のアーミーに影響大です。

・歩兵のハンドウェポン&シールド
 正面の敵に対してしかアーマーセーブ+1の修正を得られなくなりました。ドワーフの歩兵微妙に弱体化。

・騎乗時のグレートウェポン
 【攻】修正が+1だけになりました。ルーサー・フスさん弱体化です。

・ピストル
 ピストル関係のルールに大幅な改訂が入りました。
 接近戦時はただのハンドウェポン扱いになってしまいました。(1ラウンド目のピストル射撃なし)
 射撃時は、「always stand & shoot」という敵が突撃移動距離の半分に満たない距離しか走ってこないときにも「迎え撃て!」ができる能力がつきました。また、二丁拳銃には「連射:2回可能」のルールがつきました。
 この変更で、せっかく先日組んだばかりのスレイヤーパイレーツがえらいションボリなことになっています。「Festooned with Pistols」の意味がまるでありません。PDFのデータ表記からいくと、2丁拳銃で射撃回数が多く、戦意喪失せず、敵前でも行進移動できるだけのユニットです。(スレイヤー能力もピストルで戦っていると関係ないので書かれていません)
 あとエンパイアのピストラーもえらく射撃寄りに能力が変更されそうです。連射で射撃回数は2倍に増えますが(命中精度が落ちますが)、一斉射撃の特殊ルールは全く無意味になりました。1ターン目の手数が倍になるかも微妙ですね。
○接近戦の処理
・戦闘結果の集計:ランクボーナスはに1列5人以上必要。

・戦意喪失テスト:いかなる場合にも戦意喪失テストで1ゾロを出せば戦意喪失しない。(恐怖による自動戦意喪失のあてはまる場合も)

・逃走・追跡:
 大幅な変更あり。
 戦意喪失して逃走するユニットは、必ず戦闘中の敵ユニット(複数ある場合は兵力最大のもの)から正反対の方向に一直線に逃げる。味方ユニットや兵力5未満の敵ユニットにぶつかった場合は、それをすり抜ける(逃走距離通りならユニットの中に食い込む場合は完全に抜けるところまで追加で移動する)。兵力5以上の敵ユニット(複合白兵戦で戦闘中の敵ユニットは除く)や移動できない地形にぶつかるとその地点で全滅する。
 追跡側は、一直線に逃走ユニットを追いかけるが、敵ユニット、移動できない地形、味方ユニットにぶつかる場合はその場で停止する。敵ユニットにぶつかる場合は、そのユニットに突撃したことにするか、突撃しないで1インチ離れて停止するか選択できる。この追跡中の新たな敵への突撃を受けた側は、「戦闘準備」か>>「逃走!」<<のチャージリアクションを取ることができる。

・接近戦が継続する場合:勝者のとれるオプションが「Free Manoevres」として一新された(戦力増強、取り囲みのオプションは廃止)。白兵戦の勝者であること、ユニットの一方の側にしか敵がいないこと、移動後敵とベース接触するモデル数が減らないことを条件に次の2種類の移動をコストなしに行える。
(1) 敵が正面にいる場合は、「隊列変更」(Change Formation)を行って戦うモデル数を増やすことができる。
(2) 敵が側面/背面にいる場合は(敵が正面に来るように)「方向転換」(Turn)ができる。これにともないチャンピオン、キャラクターも新たな前列に移動する。

コメント:
 取り囲みで手数を増やせない、負けると側面、背面をとり続けられないということになると、ときには(微妙な変化かもしれませんが)戦況が変わりそうです。スレイヤーやスウォームには有利ですが、兵の数で押してじわじわと側面、背面を取り囲んで最終的に戦意喪失に追い込むという、安い歩兵中心のアーミーではしばしば見られる戦法がとれなくなりました。
 卍丸さんとちょっと議論したのですが、追跡中のユニットが逃走中の敵ユニットにぶつかる場合や、ケイオススポーンが逃走中の敵ユニットにぶつかった場合は、逃走中の敵はその場で「逃走!」を宣言して、逃走後の位置を確認して、まだ追跡ユニットやスポーンの移動範囲内なら全滅という処理になりそうです。
09.13 (Wed) 23:03 [ WH40K ] CM0. TB0. TOP▲
 ようやく届いた英語版7版をざっと読んで気づいた変更点をまとめてみます。

○チャージ処理の手順
・逃走するユニットの逃走を「強制移動」の中で処理することが明記された。(「強制移動」の中での処理順はターンプレイヤーが決める――9/14訂正)
・「迎え撃て!」の条件の、「相手が突撃距離の半分以上移動」には旋回(wheel)した距離や、通行しにくい地形(difficult terrain)で余分に消費した移動力分も含むと明記された。

○移動関係のルール変更
・隊列変更(change formation):移動力の半分消費で1列増減->移動力の半分消費で1列の人数を5人まで増減できる。最後列以外は同一人数という制限を守って、モデルを再配置する。

・蛇行移動(snaking)のルールが廃止された。ライトキャバルリーのルールには変更がないが(自由にreformができて、reformやmarchをしても射撃可能など)、隊列を組んで旋回しながら移動しなければならないので、6版までのように「このテレインの間にキャルバリーベースが抜ける隙間があるから、この隙間をスネーキングで抜けますね」という訳にはいかなくなった。

・スカーミッシャーの2倍速移動がなくなった。「移動しにくい地形」をペナルティーなしに通行でき、行進移動(march)で通り抜けることもできるが、8インチ以内に敵がいれば行進移動もできなくなる(はず)。

コメント:
 ということで、ドワーフ的にはようやくウッドエルフを視界に捉えられるようになってめでたしめでたし…なんでしょうか。
 ライトキャバルリーについては、これまでは柔らかいメジャーをグニグニ曲げて距離が足りているかだけ測っていましたけど、すり抜けられるかどうか、隊列を通してみないといけないので、移動処理がずいぶん重くなりそうですねえ。
09.13 (Wed) 23:00 [ WHFB ] CM0. TB0. TOP▲



 GW-USで頼んでいた(UKと比べてルール、スタートセット類の価格設定が割安なので)WHFBの7版関係のアイテムが届きました。

 「どくろ峠の戦い」、7版ルールブック(通常版)、7版ルールブック(限定版)の3種類です。90ドルもする限定版は頼まれものです。
 共同購入した卍丸さんにブツを渡すついでに、2人して1時間半ほどルールの変更点を読みあさっていましたが、詳しい内容は後ほど別エントリーにて。わたしは、記憶にないところに下線を引きながら読んでいたのですが、卍丸さんと話しながら確認すると、案外6版でもそうだったのを忘れている(見落としている)ルールが多かったですね。

 「どくろ峠の戦い」は、「マクラーグの戦い」と類似の仕立てになっていますが、イントロダクションゲームについては同梱されておらず、同封冊子はステップ・バイ・ステップのルール解説と、それぞれの例題程度の簡単な作りになっています。おまけモデルを使ったイントロダクションゲームは、ウェブで見ろということのようで。

 同梱されているドワーフとゴブリンは、プラの一体成型ですが、かなり厚みがあって、前後方向にもある程度動きのある造形になっています。特にナイトゴブリンやスパイダーライダーなどはかなりよくできた造形だと思います。ドワーフも案外デティールがきちんと作ってあって好感が持てます。

 同封の小型版ルールブックは、ルールブックのアーミー紹介、ホビー、追加シナリオの部分以外は完全収録。今回はルールブックが40Kの4版同様のハードカバーになっているので、持ち運びにはこの小型版が重宝しそうです。
09.13 (Wed) 22:40 [ WHFB ] CM0. TB0. TOP▲
 うらわイベントでの対戦中に40Kに関してルール解釈のちょっとした論争がありました。
 それは、「ターミネーターを率いたグレイナイト・ヒーローは1ユニットとして接近戦処理をするのか、『単独行動できるキャラクター』として複合白兵戦の処理をするのか」という問題です。

 「コデックス:ディーモンハンター」のグレイナイト・ヒーローの項目には次のような記述があります。

護衛ユニット:グレイナイト・ヒーローは、グレイナイト・ターミネーターの護衛ユニットを伴うことができる。護衛ユニットを伴う場合は、グレイナイト・ヒーローは護衛ユニットに合流しなければならず、バトル中1つのユニットとして扱われる。護衛ユニットは個別のHQ枠には数えないことに注意。
(中略)
単独行動できるキャラクター:護衛ユニット(下記参照)を伴っていない限り、グレイナイト・ヒーローは「単独行動できるキャラクター」であり、ウォーハンマー40,000ルールブックのキャラクターに関するすべてのルールに従う。護衛ユニットが壊滅した場合は、グレイナイトヒーローは再度「単独行動できるキャラクター」になり、他のユニットに自由に合流できる。



 この記述(4版に合わせるための公式アップデートでの言及はありません)から、わたしはそのとき「1つのユニットとして扱うと明記されているので、単独行動できるキャラクターの白兵戦フェイズでのルールは適用されない」という解釈で通しました。

 40Kのルールブックは、護衛ユニット(Retinue)については、「コデックスに詳しい説明がある」とだけ書いて、護衛ユニットへの合流が必須ということしかルールを書いていません。

 ティラニッドのブロッドロードには護衛ユニットが必須ですが、「コデックス:ティラニッド」のブロッドロードには「単独行動できるキャラクターだ」としか書かれていません。実際に「Cities of Death」での廃墟内での白兵戦の処理の例で、「単独行動できるキャラクターなので、自分が敵とベース接触しなくては戦えない」と書かれています。

 「コデックス:スペースマリーン」(21ページ)では、スペースマリーンのキャラクターについて、

「コマンド・スカッドを率いる場合、キャラクターはそのスカッドの一部とみなされ、ゲーム中『離脱』することはできない」


とグレイナイト・ヒーローと類似の記述がありますが、さらに

「コマンド・スカッドを率いているキャラクターや、コマンド・スカッドに『同行』しているキャラクターであっても『白兵戦』の際には『単独行動できるキャラクター』とみなされる。」


 と、白兵戦時には複合白兵戦のルールで処理することが明記されています。

 さて、「1つのユニットとして扱われる」と書いてあって、白兵戦時の例外が明記されていないグレイナイト・ヒーローの場合どう扱うべきでしょうか?
 ルール&コデックスを字句通り解釈すると、護衛ユニットを伴っているグレイナイト・ヒーローは、バトルのすべての局面でユニットのメンバーとして(ベテラン・サージェントと同じように)扱うことになりそうです。
 しかし、「アーミーによって護衛ユニットのルールが極端に違うわけもなし」ということでスペースマリーンのキャラクターのルールを類推適用すると、白兵戦時は複合白兵戦扱いということになりそうです。

 オルド・マレウスのインクィジターにも同様の記述がありますし、他の3版コデックスでも、ウィッチハンターのインクィジターには同じ記述があります(アデプタ・ソロリタス・ヒロインには、「1つのユニットとして扱われる」という記述がありません)。また、ケイオスマリーンのHQについては、「チョーズンからなる護衛ユニットを率いることができる」とあって、チョーズンに「4-19人のチョーズンでケイオス・ロード、ルテナントの護衛ユニットを構成できる」という記述があるだけで、同一ユニット扱いという記述は一切ありません。

 このHQの護衛ユニットの処理ですが、皆さんが遊ぶときにはどう処理していますか?
09.11 (Mon) 23:39 [ WH40K ] CM6. TB0. TOP▲
 9月10日の2戦目は、ウォーマシンで、500ポイントのキング・オブ・ヒル(残り時間が不安な時間帯になっていたので)。
 こちらは、フェオラ+ガーディアン、クルセイダーに、ゼロット、ナイトエグゼンプラー、クワイア、ヴィルモン、エイリスという編成。
 対する騎士団長さんのアーミーは、マグナス率いるマーセナリーで、ミュール、レネゲイド、タロンのジャック3体に、ニスハンター、クロエのカットスロート、アレクシアとアンデッド達が入っています。

 プロテクトレート側の先攻ですが、カットスロートの人数の前にエイリス1人ではいかんとも排除しがたい状況です。ゼロットがランしたものの、全員は丘に登るには移動距離が微妙に足りず、初手で丘王ポイント獲得するのには失敗します。
 マーセナリー側は、ジャックはタロンだけを突出させて、カットスロートとリズンが前進し、あとのユニットは迂回&射撃に出ます。マーセナリー側は1ターン裏で丘王ポイントを1点獲得ですが、ミュールの射撃が逸れて、カットスロートがクロエ以外破壊されてしまいました。
 2ターンからプロテクトレート側は、クワイアのインフューズ付きのガーディアンとクルセイダーを突撃させ、丘を占拠しにかかります。
 柵を挟んで向かい合った(間が1インチ弱あるのでリーチ武器しか届かない)タロンを1ターンで破壊し損ねたのは計算違いでした(タロンの槍がクルセイダーに届いているのでスペルをチャネルできないのです)が、ゼロットの手投げ爆弾で自爆をともないつつ上手くクロエを殺し、ゼロット、ヴィルモンが丘に登り、リーダーを殺されていたエグゼンプラーも、うまくフェオラのオーダーが届いて全員丘に登り、丘王ポイントゲットです。
 2ターン表からは、毎ターンメノス側が丘王ポイントをゲットします。
060910_vsmerc01.jpg


 これが3ターン表に、タロンを倒したところです。

 クルセイダーが完全にいるだけになってしまったり、ヴィルモンがアレクシアの魔法スキルで殺されたりと残念な局面もありましたし、迂回してきたレネゲイドの射撃でフェオラがダメージを受けたりと危ない場面もありましたが、結局こちらが4ポイント丘王ポイントを獲得した4ターン裏で騎士団長さんが投了しました
 今日のTRCの場を借りて、久しぶり(なんと5月の連休以来)にWHFBを遊んできました。
 今回は、以前一度戦ったジェームズさんのO&Gとの再戦です。
 ジェームズさんはヴァーグマジック多用+ジャイアント、リバートロールの2大大物が入る編成。また、オークは30体が当たり前の巨大ユニットを組んできます。対するこちらは、5月に卍丸さんが対戦した野原さんのドワーフの編成をまねて、「シュトローラーのルーン」でゲーム開始前に移動する、超接近戦偏重編成にしてみました。なにせ、飛び道具はロングベアード・レンジャーのスローイングアックスと、スレイヤーパイレーツ(DoW)のピストル、リードベルチャー(DoW)のリードベルチャーキャノンしかありません。
 色々新戦力を投入したので、久しぶりにアーミーの半分くらい未塗装の状態です。

#余談ながら、ジェームズさんに聞いてみたら、思っていたとおり「レッド(鉛)ベルチャー(吐き出す者)」が本来の英語の発音でした。

060910_vsog01.jpg

 これが1ターン表のドワーフの移動終了時点です。とてもドワーフとは思えない進軍ぶりです。


09.10 (Sun) 23:51 [ WHFB ] CM2. TB0. TOP▲



 レマン・ラスの方は、寝る前の1,2時間いじるのを3日ほど続けたらほぼ組み上がりになりました。前回のエントリーに書いた改造以外はほとんどキット素組なので、案外はやく組み上がりました。

(というかランドレイダー・クルセイダーを完成させる手間と比べると、通常レンジのビークルならなんだって楽かもしれません。ただし、タウのビークルのパーティングライン消しのぞく)

 ただ、「増加装甲」を表現しようと、第2次大戦戦車のイラスト等でみかける「弾よけに予備のキャタピラを車体にとめている」というのを表現しようとしているのですが、いかんせんキャタピラの裏側のデティールがありません。ここだけは表側を参考に、グリーンスタッフでそれっぽく作ってやらねばいけませんね。
060909_ruin01b.jpg

 朝から天気が良かったので、ベースも含めてモデリングが終わっていた、「帝国の都市」の廃墟群のスプレー作業を屋外ですませました。
 楽をするためにラフコートスプレーを使おうと考えていたのですが、以前(旧日記時代に)書いたように、粒子の飛び散り方が激しくて室内用のペイントブースでは吸いきれないのです。
 朝からお昼までかかって(その間ウォーマシンの追加モデルをリューターで削りつつ)、バシリカ、サンクトゥム系の2棟の建物のスプレーを完了し、ベースに吹きはじめたら1棟目でラフコートが切れてしまいました。以前ホビーセンターで聞いた話では、もう国内流通にはのらないらいしので、残念。
 今回はベースにハードボード(つまりは木材)を使っているので、後日改めてジェッソで下処理をすることにして、残るファクトゥラム系の2棟を、ボルトガンメタルのアンダーコート(絶版品)でスプレーします。目が粗すぎて普通のモデル用としては封印していましたが、サビの浮いた廃墟を表現するにはちょうどいいですね。

 写真は夜を待って、墨流しをグレーの建物はChaos Blackで、ボルトガンメタルの建物はChaos Black + Vermin Brownですませたところです。ファクトゥラムは色の違う素材でつけたガレキなどのデティールの塗り直しさえすませれば、このまま実戦投入できそうですね。グレーは、ラフコートがCodex Grayよりもさらに暗い色合いなので、やはり色違いや吹き残しの処理をすませた上で、Codex Grayあたりでドライブラシするのがよさそうです。

09.09 (Sat) 22:51 [ WH40K ] CM2. TB0. TOP▲
060907_russ01a.jpg


 ケイディアン・バトルフォースを1箱開けましたが、歩兵を組んだ残りの中身である、レマン・ラス戦車の製作をはじめました。
 インペリアルガードで編成するにしろ、ディーモンハンターに編入するにしろ、IGのトループ枠2つを埋めてからでないとヘヴィサポート枠のレマン・ラスは入らないので、実戦投入はかなり先になりそうですが、乾燥待ちとかもあるので、ぼちぼち組み立てていきます。

 前に異端審問庁キメラはハンサムさ重視(それに12インチ移動することの方が多いので)で、ドーザーブレードなどはつけなかったのですが、IGは男臭さがウリですし、レマン・ラスは射撃が可能な6インチまでしか移動しないと思われます。そこで、ポイントと相談しながら、WYSIWYG(見たまま装備)で遊べるように、ドーザーブレードをポリキャップ着脱式にする工作をしてみました。ドーザーブレード側に3mmプラ棒を接着して(しっかりくっつくように軽く穴を開けて差し込む形で接着)、本体の底板の内側にポリキャップを仕込んでいます。まともなモデラーの人ならもう少しきれいにポリキャップを囲い込むものでしょうが、見えないし、きれいな細工は面倒だし、ということで2mmのプラ棒で回りを囲い込んでみました。
09.08 (Fri) 00:28 [ WH40K ] CM0. TB0. TOP▲



 こんな具合に1スカッド塗り上げることができました。
 顔などを手抜きしている分、ラスガンの銃口(というか発振器?レンズ?)部分を赤く光らせてみました。さすがに宝石塗りは面倒なので、Skull Whiteをちょんとのせた後で、水半分ぐらいの濃いめの溶き方をしたRed Inkで塗るという手抜きな方法ですませています。

 あと1スカッドとコマンド・スカッド分をバトルフォースの残りで組んでサフを吹くところまではすませたので、その気になれば徴発IG部隊をディーモンハンターに組み込むことも可能ですね。
09.08 (Fri) 00:19 [ WH40K ] CM0. TB0. TOP▲
 9/2のうらわイベントでの第3戦はWH40K。V1ALさんのケイオスマリーンと1500ポイント戦です。

 V1ALさんのケイオスマリーンは、特定のレギオンしばりの編成ではなくケイオスマリーンのルールすべてと通常の編成表を用いるオリジナルチャプターです。(レギオンでいうとブラックレギオン相当)マリーンのマークはケイオス・アンディバイデッド(以下UD)のみです。オルクのバイクをベースにしたカスタムメイドのバイカーや、それぞれ違う武器を展開したオブリテレーターなど面白いコンバージョンをされていますが、終了時間をにらんでの急ぎのプレイで写真を取り忘れました。

 ケイオス側の編成は、次の通りです。
HQ:グレートアンクリーンワン
○エリート:オブリテレーター
○トループ:ケイオスマリーン(UD)x2、デモネットx2、ブラッドレター
○ファスト:ケイオスバイカーx2
○ヘヴィサポート:ハボック(ラスキャノンx4)

 ミッションは「敵を殲滅せよ!」(ガンマレベル)。
 初期配置では、ケイオス側がバイカーとオブリテレーター以外のケイオスユニットが、召喚・憑依で出てくるディーモンか、「浸透戦術」のベテランスキル持ちかなので、ディーモンハンター側がほぼすべて先置きする展開です。40Kの初期配置は、初期配置エリアのほかに、敵ユニットとの距離の制限があるので、1つめのユニットの配置次第で、かなり相手のユニット配置を制限できますね。

 ディーモンハンター側はランドレイダー・クルセイダーが通行できるスペースを中心に戦力を集中し、左側半分にほとんどのユニットを配置します。ただ、インクィジターロード隊は、初期配置エリアに戦場を見渡せるレベル3の地形があったため、右側に配置しました。(ターミネーターはテレポートで戦線投入)
 これに対して、ケイオス側は盤面中央の建物後方にオブリテレーター、バイカーx2が集中し、向かって左にハボック、ラスキャノン装備のマリーンが配置し、向かって右はインクィジターロード隊のヘヴィウェポンを嫌ったのかほとんど配置なしです。

 2ターン目、前進してきたケイオスマリーンに、ランドレイダー・クルセイダーから降車したグレイナイトがアサルトするところから戦端が開かれます。グレイナイトはケイオスマリーンを全滅させて、そのままバイカーにアサルトします。一方、ターミネーターは誘導装置を頼りにせずに通常通りディープストライクし、オブリテレーターとの間に遮蔽物ゼロのところに出現します。2ターン裏に当然のようにプラズマガンでの集中砲火を受けますがかろうじて半数の2名が生き残ります。
 一方、ストームトルーパー1ユニットは遮蔽物を超えようとして、1や2の目を連発して身動きがとれず、インクィジターロードも、わたしがディーモンの召喚とディープストライクの動作を混同していた(ディープストライクは誰もいないところに出てくるが、ディーモンは誰もいないところには出てこない)ために、誰もいない右側でじっとしていました。
 3ターン目には2ターン裏のハボックの集中砲火を(ハボックのダイス事故で)生き延びたデスカルトアサシンがハボックにアサルトし、出現したターミネーターは「前のターンにオブリテレーターの先頭1名がプラズマガンを連射できたってことは突撃が届くね」ということでオブリテレーターに突撃します。(前にグランドマスターを「即死!」させられたことがあるので接近戦も怖かったのですが、今考えるとウーンド1のブラザーキャプテンなら「反撃喰らうと死ぬ」以上のものではないですね)2ラウンドの接近戦の結果ターミネーター2名はオブリテレーター2体を道連れに死亡しました。
 ケイオス側は3ターン裏からようやくディーモンの召喚が始まります。3ターン裏に出現したデモネットはクルセイダーの射撃で削られますが、ハボックを狙って前進していたストームトルーパーを屠ります。しかし、4ターン裏に出現したデモネットもう1ユニット、ブラッドレターは、グレイナイトの「退魔の儀式(Lites of Exocism)」(ディーモンはグレイナイトに突撃するときは「移動しにくい地形」を通るかのようにサイコロで突撃距離を決める)の効果もあり接近戦に参加できずに射撃から逃げるだけに終わってしまいます。
 最終的にグレートアンクリーンワンの宿主入りのバイカーがグレイナイトを殺しきってさらに前進し、ストームトルーパーのスペシャルウェポンとドレッドノートの射撃で全滅してグレートアンクリーンワンが不安定な状態で実体化します。グレートアンクリーンワンはドレッドノートを破壊して一矢報いますが、その後の「再編移動」のサイコロ目が1で、目の前のストームトルーパーに接敵しそこねてしまいます。結局、ストームトルーパーとインクィジターロードの射撃でグレートアンクリーンワンも倒されてゲーム終了。

 ディーモンハンター側の勝利でしたが、最大の勝因はケイオス側のさいの目の悪さかと思います。ハボックがアサシンを殺し損ねた(ラスキャノンが当たれば「即死!」なのに1発も命中せず)ことしかり、ディーモンパックやグレートアンクリーンワンの出現が遅れたことしかり、ランドレイダー・クルセイダーにラスキャノンを何発も撃ちながら破壊や移動不能の結果が出ないことしかりという感じです。また、ディーモンハンター側が右側に配置したストームトルーパー1ユニットと、インクィジターロード隊が出遅れたことで結果的に戦力を温存し、高ポイントのインクィジターロード隊のポイント分ボーナスが取れたのも結果的にいい方に働きました。

09.06 (Wed) 13:12 [ WH40K ] CM5. TB0. TOP▲



 9月2日の2戦目はまるまさんのデネグラ率いるクライクス軍とわがクレオスのメノス保護領軍で500ポイントの「キング・オブ・ヒル」シナリオマッチです。(対戦前に40Kでの対戦を約束したV1ALさんが昼食の買い出しからなかなか戻らないため、前日から「対戦したいねえ」と語らっていたまるまさんと早く終わるシナリオを選んで対戦した次第)

 こちらは先日19日と同様の布陣。対するクライクス側は、デスジャック、ハロワー、デスリッパーをデネグラにつけて、バイルスラル、メカニスラルのユニットに、ソロでゴーマンが加わる編成です。
 序盤は、先攻のメノス側がエイリスで丘ポイントゲット、後攻のクライクスはデスジャックが一気に間合いを詰めて、5インチ以内からの「ヴェノム」でエイリスを倒して丘ポイントゲットと2ラウンド裏までは、双方が自分のターンに丘ポイントを加算という展開でした。

 しかし、レディーマーがハロワーの射撃で一発でコーテックスを破壊されたあたりからメノス側は展開が苦しくなります。4表にメノス側はカルボロの「マーチ」で強化したナイトエグゼンプラーを丘の上のデスジャック、デスリッパーめがけて突撃させますが、デスジャックを攻撃したリーダーがサイコロ4個で出目が5という事故っぷりでデスジャックを破壊し損ね、また微妙に移動距離が足りずにユニット全員が丘に乗れずに丘ポイントを取り損ねます。
 
 そこからクライクス側は一気にたたみかけます。デスジャックはクルセイダーに破壊されていた片手を、エグゼンプラーのリーダーを殺したソウルで回復し、その勢いでクルセイダーを破壊。さらにバイルスラルが丘に登って、密集していたエグゼンプラーの平トルーパー全員を巻き込むパージ攻撃(フロントアーク全面へPOW12の自動ヒット)でエグゼンプラーを全滅させます。普通なら特殊能力で倒された仲間の数だけARMが上がって倒しづらくなるエグゼンプラーですが、全員同時にダメージを喰らっているので特殊能力が活かせません。
 そんなこんなで、丘ポイントは2対4に。右腕の落ちたリヴェンジャー1体と接近戦能力のないユニット2つ、ソロ1人という残り戦力では、ヘルジャック2体とソロ1人、近距離での戦闘能力のあるユニット2つを相手に次のターンの丘ポイント獲得を阻止するのは不可能と判断して、わたしが投了しました。

 やはりヘヴィジャック2体と、近距離での戦闘能力のあるユニット2つは「キング・オブ・ヒル」や「ペンデュラム」といったシナリオでカツには必要だなあということも実感しました。
 9月2日のうらわイベントでの第1戦は、WH40Kの1500ポイント戦。わがディーモンハンターで大阪からいらしたもっきーさんのデスガードとの対戦です。
 ブログの記事では下塗り状態までしか公開されていませんでしたが、すっかり塗り上がって、じつにいい具合に不潔な雰囲気のくすんだ緑色に仕上がっています。しかも、「Cities of Death」合わせで最近出たばかりのナーグルのデーモンプリンスや、フォージワールド製のドレッドノートといった逸品まで入った、実に格好良くナーグル色あふれるアーミーです。

 さて、ミッションはランダムに選んだ結果、「戦場を制圧せよ!(Cleanse)」のオメガレベル。

060902_plague01.jpg

 これは初期配置状態です。「戦線拡大」のミッションルールが適用されるのと、召喚される戦力がいるため、盤外にまだ予備戦力がいます。ディーモンハンターは、車両モデル(ランドレイダー・クルセイダー、ライノ、ドレッドノート)が予備戦力なので、ユニット数がこれ以上小さくならないように、テレポートは使いませんでした。デスガード側は、グレートアンクリーンワン、プレーグベアラーと、ドレッドノートが予備選力です。互いに盤面の中心で敵まで36cm(今回はセンチでプレイ)ぎりぎりのあたりに陣取っています。

 戦いはディーモンハンターの先攻ではじまりました。早速中央付近の廃墟の上に陣取ったインクィジターロード配下のマルチメルタとプラズマキャノンが火を噴き、密集隊形をとっていたデスガードを見事吹き飛ばし1ユニットを壊滅に追い込みます。一方、グレイナイトとターミネーターは、デスガードのハボック隊のプラズマガンを警戒し、建物の影を迂回してデスガードの主力側面を狙うコースを取ります。

 2ターン目にディーモンハンターは予備戦力の車両すべてが到着し、ターミネーターがランドレイダー・クルセイダーに乗車!グレイナイトも巨大な車体に隠れて前進をはかります。プラズマキャノンやドレッドノートの射撃で順調にデスガード部隊にダメージを与えていきます。2ターン裏でデスガードは一気にストームトルーパー8人に対してアサルトして全滅させます。召喚されたプレイグベアラーもインクィジターロード隊にアサルトを宣言しますが、ロードの「Word of the Emperor」のサイキックパワーの効果でアサルトできなくなってしまいます。
 3ターン目には、ターミネーターがデスガード・スカッド(プラズマキャノンで削り済み)に突撃して全滅させ、さらに再編移動でプレーグベアラーとの接近戦に入ります。廃墟に身を潜めていたデスカルト・アサシンも一気に間合いを詰めてポゼッスド・マリーンに突撃します。
060902_plague02.jpg

 この写真(再掲)は3ターン裏に、ディーモンプリンスがターミネーターに突撃をかけたシーンです。この辺りからデスガードが盛り返し始め、1ターン目に全滅寸前にされたデスガード・スカッドのアスパイアリング・チャンピオンがインクィジターロード隊に突撃を敢行して重火器支援を阻止します。ポゼッスドも犠牲を出しつつもデスカルト・アサシンを返り討ちにし、ナーグリングと共に、唯一手つかずだったストームトルーパーの2スカッド目に迫ります。また、デスガード側のドレッドノートもようやく到着し、そのラスキャノンで車両にプレッシャーを与えつつ前進してきます。

060902_plague03.jpg

 これは4ターン裏の光景です。とうとう「尊父」ことグレートアンクリーンワンが降臨。ようやくアスパイアリング・チャンピオンを撃退したインクィジターロード隊を再度接近戦に捉えようとしています。そして、ライノを目前にしたケイオス・ドレッドノートはこの直後に「Blood Rage」にとらわれライノに猛烈に殴りかかります。結果ライノは大爆発し、貴重なポゼッスドを2人道連れにしてしまいます。
 ターミネーター隊は、ディーモンプリンスを惜しくも討ち果たせないまま全滅。後続のグレイナイトも奮戦しているもののすでに半減しています。

 5ターン目でデスガード側が、プレイグベアラーが全滅、プレイグマリーンもほとんどのユニットが全滅もしくは残り1~3名になり、グレイナイト側もグレイナイトが全滅、ストームトルーパーも全滅、インクィジターロード隊も(お供が1人残っているのに士気テスト失敗を選択してしまって)再結集不可能のまま盤外逃走という状態になります。お互い壮絶に殺し合っているので、後は残るミッション目標達成可能ユニットでいかに相手の初期配置クォーターを取るかで勝敗が決まるという展開になります。
 グレイナイト側は、残る達成ユニットのうち、ランドレイダー・クルセイダーを敵側クォーターに突入させつつ、全滅ポイント狙いで残存兵力を火力で掃討します。これは成功しますが、グレートアンクリーンワンの突撃で自軍クォーターに残っていた唯一の達成ユニットだったドレッドノートが「移動不能」になり、このクォーターに生き残っていたケイオス・ドレッドノートが侵入したことで、「互いに相手の初期配置クォーターを占拠」ということでミッションボーナスはお互いチャラになってしまいました。結果としてほぼポイント差なしの引き分けに終わりました。
09.04 (Mon) 01:26 [ WH40K ] CM0. TB0. TOP▲



 今日はうらわイベントにてみっちり遊んできました。
21時に撤収後居酒屋で歓談し、午前様寸前で宿に帰ってきました。

 ゲームはこんな感じで3戦でした。詳しいレポートは明日以降に書きたいと思います。

(1) WH40K:1500ポイントの「戦場を確保せよ」(オメガ)でもっきーさんのデスガードと対決。ほぼポイント差なしの引き分け。写真はグレイナイトヒーロー対ディーモンプリンス。新しいナーグルのディーモンプリンスは格好いいですなあ。

(2) ウォーマシン:うちのクレオス対まるまさんのデネグラで500Pのキングオブヒル。4ターン裏にまるまさんが4点丘王ポイントを確保した時点で残りモデル、ユニットの数から勝ち目がなくなりわたしが投了しました。

(3) WH40K:1500ポイントの「敵を撃滅せよ!」(ガンマ)でV1ALさんのケイオスマリーン(オリジナルチャプター。ルール的にはブラックレギオン相当)と対決。ポイント計算はしていないもののおそらく勝利。

 
 さて、今月頭にかけてロールアウトしたディーモンハンターの新作の写真を大きなサイズで「Realm of Rman」に掲載していただきました。

 グレイナイト・ターミネーターやグレイナイト・ランドレイダー・クルセイダーなど、エリート系、ヘヴィサポート系のユニットが中心です。
09.01 (Fri) 22:12 [ WH40K ] CM0. TB0. TOP▲
 ちょうどインペリアルガード兵の製作をはじめたばかりのところで、「コデックス:インペリアルガード」の日本語版がGWJのホームページでダウンロードできるようになりました。(実は今の時期IG兵を作り始めたのは、8月末には日本でIGミニチュアが正式リリースされて買い足しやすくなるからという読みもあったのですが)

 背景設定も含めてほとんど英語版で読んでいたので、わたしにとっての楽しみは「GWJがどういう日本語をあてるか」ということと、ドクトリンを含めたフルスペックのIGがGWJ主催のイベント等で堂々と遊べるということあたりです。
#Engineseerが「機動予見者」ってのはどうかと思いますが

 さて、うちのインペリアルガードの連隊(レジメント)の設定ですが、ディーモンハンターにたびたび徴発されることや、ディーモンハンター用に塗ったミニチュアも流用できるようにするということからこんな感じの設定とドクトリンを考えています。

[名称]ニーベルング第○連隊

[設定]人口稠密かつ工業化された工業世界ニーベルング。「文明の時代」に設置された気象制御装置はほとんどが機能停止し、人口の大半は地下の鋼鉄都市(ハイブ)に居住する。ハイブの奥深くに巣くう異端、混沌信仰の根絶のため、また帝国技術局(アデプタス・メカニカス)の機械神崇拝を監視するため、その月には「アイゼンブルク」と名付けられた聖異端審問庁の要塞が置かれている。
 ニーベルングで徴兵・組織される各連隊はニーベルングの聖なる宝である「ニーベルングのハンマー」をかたどったシンボルを連隊旗に描いている。工業世界故の高度な装備を身につけた兵士は、皇帝陛下のためには犠牲をいとわない。大半の市民が工場労働者として単調にして過酷な労働の日々を送るニーベルングでは、皇帝陛下のために銃を取ってたたかうのは大変な栄誉と見なされている。

[ドクトリン]
・選択制限解除:ストームトルーパー
・選抜歩兵連隊
・鉄の掟
 の3つはディーモンハンター用に作ったストームトルーパーを活用するために確定なのですが、残りの2つは迷いますね。候補としては、

・選択制限解除:テックプリースト・エンジンシーア
 …ディーモンハンター用に作ったサーヴァイターを有効活用するため

・射撃の名手
 …BS3のIG兵の命中率が1/12上昇するのはバカにならないかなと。

・軽歩兵
 …「浸透戦術」で配置できて、かつ「通行しにくい地形」のサイコロを3つ振れるのは、シティバトルでは有効そうです。

・選択制限解除:ラフライダー
 …ティラニッドやネクロンに「キャバルリー/ビースト」や「ジェットバイク」など「通行しにくい地形」だらけの戦場で高速移動できるユニットの便利さを見せつけられたので、ラフライダーに魅力を感じてしまいますね。キャバルリーの基本能力に「強行軍」が組み込まれた分、攻撃回数+1とか、ハンティングランスは突撃を受けたときもパワーウェポン扱いとか能力の底上げがされていますし。
09.01 (Fri) 22:09 [ WH40K ] CM0. TB0. TOP▲
  
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