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 本日の名古屋定例会では,雪兎さんのタウとうちのグレイナイトで,1750点という大きめの規模で40Kを一戦しました。わたしが多少遅参したこともあって,11時くらいに準備開始したはずですが,終わってみるとすでに4時30分という長丁場になってしまいました。

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 ミッションは「徹底調査」,配置は「戦場の曙」。
 タウに対する嫌がらせ以外の何者でもない(12Mv以内のプラズマ,パルス武器の射を1にしてしまう)ウルメシィ・プラズマサイフォンまで使った甲斐あって,6ターン目まで行方のわからない戦いだったのですが,7ターン目に突入したところで,真ん中の建物の屋根に乗った4点マーカーを確保できるGK側のモデルが6ターン目にいなくなってしまい,また移動不能のまま粘っていたランドレイダー・クルセイダーやストームレイヴンも破壊されてそれ以上キルポイントを取れない状況に陥ってしまったので,こちらが投了を宣言しました。

 今回6版になってはじめて建物のルールをまともに使いましたが,写真のスラム街の建物のような装甲値10しかない建物に立てこもるのはかなりリスキーですね。中央の建物のバトルメントのマーカーを押さえに建物に入ったターミネーター1人,インクィジター1人のユニットが,プラズマサイフォンで射1にされながらも「火の命令」で倍撃ちしてくるファイアウォリアーのパルスライフルで3発貫通ヒットをもらってしまい,崩落による3D6発の攻6ヒットを受け,人目のないところでひっそり死ぬという憂き目にあいました。

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 クライシスの決死の攻撃でキメラはこのあと残骸化して,コテアズ達は3点マーカーを確保する以外の仕事ができなくなりました。
06.30 (Sun) 22:45 [ WH40K ] CM0. TB0. TOP▲
 まだ3回しか実際に遊んでいませんが,6版ではたぶんコデックスが出ないであろう(サイカーのマスタリーレベルなど,6版を意識した記述が元々多い)グレイナイトの6版での編成を練っていく上で考えたことを備忘録代わりに書き留めておきます。

(1) 相変わらずコテアズが偉い
 6版の新機軸の一つがサイキックパワー関係のルールの一新で,見たところグレイナイトはこれで得をした部類のようです。ユニット固有の肝になるパワーはハンマーハンドをはじめブレス相当のものが多いこと(妖術抵抗判定を気にしなくてよい),ディヴィネイションを選択可能でインクィジターをサイカーにすれば55点で「予見」のパワーが手に入ること,グレイナイト系ユニットは「異能者の団」,「サイキックパイロット」なので5+で妖術抵抗判定できる,などの理由によります。
 1500ポイント以下の比較的小規模での対戦が2回あったこともあって,ポイントのやりくり目的でコテアズを使いましたが,ディヴィネイションを二つ取れるのは「貴様が来るのは分かっていた‥‥」のスペシャルルールと合わせてかなり強力です。前の版ではぱっとしなかったサイバーイーグルも,D6発と数を撃てるので前回の対戦では「予見の振り直しで無理矢理フライングモンスターにヒットさせて墜落誘発」という場面がありました。

(2) セーヴィングのルール変更と編成
 6版の新機軸の第2が,射撃では直近のモデル,白兵戦ではベース接触しているモデルから順にセーヴィングを試みるという点です。この変更で,パラディンの装備を全員違えて1点ずつダメージを散らすという5版で猛威をふるった戦術は使えなくなりましたが,5版では存在意義の薄かったワーディングステイヴが俄然輝いて見えてきました。ベース接触さえできればワーディングステイヴ持ちがAP2以下のダメージを全部引き受けられるので,比較的手数は少ないけどもAP3以下基本装備というユニット(ハウリングバンシーなど)の攻撃をしのぐのに活躍しそうです。
 さらに一騎討ちのルールがあるので,全員キャラクターであるパラディン以外のユニットではユニットリーダーが(ディーモンハンマーではなく)ワーディングステイヴを持つことを考えた方がいいかもしれません。

(3) フライヤー問題

 6版の新機軸の第3が,フライヤー,フライングモンスターの導入です。
 フライングモンスターに関しては「ヒット->墜落」の目があるので,手数+振り直しで対処可能ですが,フライヤーは強力な武装を伴っているものがほとんどなので,なにがしか対策が必要です。特に装甲値12以上のフライヤー(ヘルドレイク,ストームレイヴン,ナイトサイズ系)は,サイボルト弾装備のストームボルターでもダメージが入らないので,フライングモンスターのような手数で解決する方法が使えません。
 明らかな対策は,「こちらもストームレイヴンを入れる」ですがポイントが重いのが辛いところです。特に新タウは(コデックス未入手で詳細は知らないものの)フライヤーが入って,ユニットをスカイファイアにするオプションもあってというアーミーリストのようですので,タウと戦うとなればストームレイヴンを入れないとフライヤー対策ができず,ストームレイヴンを入れるとスカイファイアで落とされる,という悩ましいことになりそうです。
04.23 (Tue) 18:00 [ WH40K ] CM0. TB0. TOP▲
 今月は都合で定例会に参加できないので,さる21日にTown Crierの対戦スペースをお借りして,AlluReさんのケイオス・ディーモン単独編成のアーミーとうちのグレイナイトで1500ポイント戦を遊びました。
 AlluReさんが編成を練るのがお好きなので,こちらも(ポイントのやりくりがきついこともあって)予想される敵戦力に対処できるよう編成を考えました。
HQはコテアズ(ディヴィネイション×2とライブラリアン(追加サイキックパワー山盛り),トループにストライクスカッド8人とターミネーター5人(ともにサイボルト弾装備,ハンマー,サイキャノン,ワーディングステイヴ入り),ヘンチマン(ジョケイロ×2,クルセイダー,ボルター持ちアコライト×4。キメラ搭乗),FAにストームレイヴン(タイフーンミサイルポッド,TLラスキャノン,ハリケーンボルター追加),HSにドレッドナイト(ガトリングサイレンサー装備)です。

 配置は「鉄槌と金床」,ミッションは2番の「異種族撃滅命令」(単純キルポイント戦)です。
 AlluReさんも日記を書いておられますが,1ターン目開始時の戦場の様子はそちらに写真があります。
 テレインは「交互に置く」ルールを試してみましたが,思っていたよりも戦場がスカスカになりました。こちらが途中で「これ以上置かない」と宣言したこともありますが,その段階でほとんど配置リミットを使い切っていました。
 「鉄槌と金床」では敵初期配置エリアの境界から3フィート以上離して配置することができますが,グレイナイト側はコテアズ合流のヘンチマンを懐深くの建物に配置した以外は,ライノの中とキメラの真後ろにつく形でできるだけ前に配置しています。
 AlluReさんは,カイロスとピンクホラーというティーンチ勢のサイキック射撃の手数でグレイナイトのアーマーを抜く思惑だったとのことで,初期配置エリアの奥に寄せた初期配置でした。

1ターン表:帝国の彫像の陰になって射撃で落ちそうにないソウルグラインダーをつぶすべく,廃墟の陰に隠していたドレッドナイトを短距離テレポートで前に押し出します。後の部隊は,ターミネーターだけキメラに乗って前に出,ストライクスカッドは下車して,斥候部隊の再配置も使って迫ってきたカラナックを最優先目標に射撃します。「予見」と「好敵手」の振り直しで必中に近いこともあり,コテアズ,ストライクスカッド,ライノでカラナックを撃破。キメラが他に適当な目標もいないのでバーニングチャリオットを撃ったら爆発します。ドレッドナイトはブラッドクラッシャーを撃って,2ダメージ。

1ターン裏:スカルテイカー,ブラッドクラッシャーが突撃を狙って前進し,カイロスもサイキック射撃等のために降下モードで飛んできます。ドレッドナイトが集中砲火を浴びますが,AlluReさんの出目が悪くセーヴィングが必要な数も少なかったので,ノーダメージで乗り切ります。

2ターン表:「超越者の眼」の効果もあってストームレイヴンが到着。パイロットがピンクホラーを撃ち,機械精霊がソウルグラインダーを撃ちます。
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 マインドストライクミサイル2発で6回の歪みの脅威を受けたのが効いて,12体中10体戦死とピンクホラーがほぼ壊滅。TWラスキャノンも,貫通ヒットを出してさいの目5にAP2の修正が加わってソウルグラインダーを爆発させます。
 スカルテイカーは,ストライクスカッド,ヘンチマン,ライノ,キメラと順に射撃を繰り出してようやく戦死させ,残ったライブラリアン合流ターミネーターでブラッドクラッシャーを撃ちます。ライブラリアンのワープリフトで無傷だったブラッドクラッシャーが1体死亡し,さらに2ダメージが通ってブラッドクラッシャーが壊滅寸前になります。

2ターン裏:ブラッドクラッシャーは歪みの嵐の8番でダメージを受けて全滅し,ピンクホラーとソウルグラインダー2機目がストームレイヴンを撃ちますが装甲貫通判定が通りません。カイロスの射撃でグレイナイトが被害を受けるも,ライノが5+カバーを提供しているために4人の戦死者ですみました。

3ターン表:コテアズが「予見」の振り直しで無理矢理サイバーイーグルをカイロスに当て,ダメージこそ通らないものの墜落させることに成功します。さらに自陣に残っていたユニットの射撃を集めてカイロスが戦死した時点で,AlluReさんが投了を宣言されました。



04.22 (Mon) 21:12 [ WH40K ] CM0. TB0. TOP▲
 今日の名古屋ウォーハンマー倶楽部定例会では,40K6版に慣れるべく1200ポイントで2連戦してきました。
 もともと雪兎さんがフライングモンスター対フライヤーを試しにやってみたいと言っていたことがきっかけなので,わがグレイナイトは次のような極端な少人数編成です。

・オルド・マレウス・インクィジター(サイカー,パワーアーマー装備)
・GKストライクスカッド(10体,ジャスティカールがドゥームハンマー装備,ハルバード×7,サイキャノン,インシネレーター)
・GKターミネーター(5体,ハンマー,サイキャノン,ワーディングステイヴ装備が各1)
・ストームレイヴン(ラスキャノン,タイフーンミサイルポッド,ハリケーンボルター)
・ドレッドナイト(パーソナルテレポーター,ヘヴィインシネレーター,ガットリング・サイレンサー)

 1戦目はThe Underdwellerさんのタウと,征戦の刻・前衛部隊の激突の条件で対戦しました。
 タウはブロードサイド3ユニット入りで,バトルスーツを主力に据えた編成です。こちらは,予備戦力到着が遅れて全滅負けというのを恐れ,かつ目標確保を重視したために,戦闘分隊でストライクスカッドを2つに割って,ストームレイヴンとドレッドナイトを予備選力にしました。しかし,足が遅くなってしまったこと,目標確保を狙うとバトルスーツ相手にはカバーを取り切れない兵が出てしまうことから,撃ちきられてストライクスカッドが2分隊とも全滅し,また「敵司令官撃破」と「先制打撃」も取られていたので,残ったターミネーターだけではどうにも勝てない状況となったまま5ターンでバトル終了となり,5対3での敗北となりました。
 ブロードサイドのツインリンク射撃を恐れていたのですが,ストームレイヴンは一撃も浴びませんでした。

 2戦目は雪兎さんのティラニッドと,徹底調査・前衛部隊の激突の条件で対戦しました。

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 今回は敵にAP2以下の射撃がほぼないのを甘く見て,ストライクスカッド全員にインクィジターを合流させてストームレイヴンに載せて,ターミネーターだけを盤面においてバトルを始めましたが,2ターン裏の手番で予備選力が2つとも到着せず(うっかり4+で判定していた),3ターン表にはごらんのようなコデックスの中扉にありそうな絵面になってしまいました。さすがにこの数は支えきれず,射撃には耐えたものの,白兵戦でタイラントに1体,ターマゴーントに1体と殺されて全滅しました。
 そして,ここで基本ルール122ページのターン終了時に兵が戦場にいない場合の敗北について,英語版(ゲームターンの終わり)と日本語版(ターンの終わり=プレイヤーターンの終わり)のルールが違ってしまっていることが判明しました。とりあえず英語版の条件で,3ターン裏のグレイナイトの到着判定をしたのですが,これがまさかの失敗で初めての「戦場に到着せずに敗北」を喫しました。


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 さすがに雪兎さんも試したかったシチュエーションを試せていないので,ストームレイヴンは到着できたことにして再度プレイしました。
 ズームモードでタイラントを撃つも殺しきれず,ベクターストライクを食らって車体ポイントを2点削られました。しかし,4ターン裏にホバーモードでストライクスカッドを降ろした後に,反転して,ラスキャノンでタイラントを,残りの火器でストライクスカッドと共にターマゴーントを撃ちます。
 タイラントはラスキャノンの1撃で死亡しました。やはりフライングモンスター対フライヤーは,フライヤーに分があるようです。
 ターマゴーントに対しては目一杯撃ち殺して,さらにストライクスカッドが,強襲突撃車両のメリットを活かして突撃して,1ユニットを葬りますがターヴィゴンの特殊能力が好調でさらに2スカッドが控えていました。
 最後は写真の状況に陥って,6ターン裏の段階で勝利の可能性がなかった(4点の作戦目標を手前のターマゴーントに確保されるのがほぼ確定)ので終了判定を待たずに中押し負けとしました。



01.27 (Sun) 23:34 [ WH40K ] CM0. TB0. TOP▲
 帰省やら何やらで先月の定例会の後,あまりホビーに時間を使えなかったのですが,今日は午後いっぱい使ってホビーにいそしむことができました。

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 ストームレイヴンのハリケーンボルターの組み立てなどといった課題もあるのですが,やるやる詐欺になりかねないほど放置していたネクロンのク・タン・シャードのスクラッチ作業を始めました。オウガ・ブルをベースに製作しますが,まずは腰から上のポーズを決めるところまで。
 腰から下の芯の部分は,針金を骨組みにして,木部用パテで一気に整形してしまうつもりですが,明日中にできるかしらん?




08.25 (Sat) 23:50 [ WH40K ] CM0. TB0. TOP▲